nodejs 同步問題

nodejs 是非同步,這樣的有點是多並發;例如你要訪問多個網址,可以同時訪問並發訪問,做多線程下載非常好。但如果後面的程式需要前面程式的結果才能繼續,這種情況 在多並發環境下就有問題。 async可以解決這個問題。需要注意的是,async 可以控制函數的串列執行,但函數介面必須定好,並且最後執行 callback!var urlcontent = "http://bbs.chinagame.me/topic/1/1#1";var r =

Unity3d 物件導向設計思想(二)(動態UI的分配與調度)

昨天寫了一個UI彈窗,功能是可以實現,但是使用起來不是很方便,如果需要代碼動態指定靜態彈窗無法滿足項目的需求,比如伺服器中斷連線,諸如此類的UI,需要代碼來動態實現,這樣才可以使用起來項目化,可以封裝到彈窗的類型,彈窗顯示的內容,包括彈窗顯示一些遊戲獎品道具這類物品 個人覺得彈窗最好還是能用來Unity3d中的執行個體化功能,這樣即可以節省一定的記憶體空間,也能夠讓項目規格化具體在NGUI裡的做法,我的思想是:a.寫一個msg接收類,裡面封裝了所有有關接收訊息的類型,以及

Android ColorStateList使用方法

Android ColorStateList可以添加xml檔案可以結合selector使背景顏色變化更加自由。 selector的基本含義和用法可以參照我的另一篇部落格,兩種方式進行調用:1.Button btn=(Button)findViewById(R.id.btn); Resources resource=(Resources)getBaseContext().getResources(); ColorStateList

Unity3d 物件導向設計思想(三)(對象的拆分)

最近看了一個Unity3d官網的Native

Android 簡單的記憶體管理器

由於公司項目需要,需要增加記憶體管理的功能,於是寫了這個簡單例子,實現的功能很簡單,就是擷取系統中正在啟動並執行所有進程,並擷取到每個進程所佔的記憶體大小,以及系統剩餘記憶體大小,並展示出來,然後通過點擊每個進程可以選擇是否要關閉進程(系統進程無法關閉),右上方的加號可以實現重新整理的功能!高手勿噴,請大家不吝賜教!不多說直接上源碼,源碼在最後!主Activity主要代碼:package com.zs.memorymanager;import

Android文本輸入框(EditText)切換密碼的顯示與隱藏

MainActivity如下:package cc.c;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.text.Selection;import android.text.Spannable;import android.text.method.HideReturnsTransformationMethod;import

cocos2d-x2.2.3和android平台環境的搭建

       最開始學習cocos2dx,大多數人可能是被複雜的環境配置過程搞死的,尤其是和Android平台搭建這一塊,會把人搞瘋,而且各個版本也會有不少的差異,我也是參考了很多才在自己的電腦裡搭建好的,僅供參考,是基於cocos2d-x2.2.3版本的。準備工作:1.我只是將cocos2d-x移植到android平台,所以預設為大家已經將android平台搭建完成了(eclipse和android

Unity3d 物件導向設計思想(一)(UI的分配與調用)

今天在公司做一個有關視窗管理的類,用的NGUI作為介面,但是NGUI用的是正視觀景窗,無法在NGUI裡直接執行個體化一個對象,如果強制執行個體化,會出現比例失常,後來想了下用Unity3d的啟用功能,動態設定文本顯示,這樣比較的方便,但是使用起來不是很瞭然,至少這樣配合NGUI的事件分發功能,能使程式的效率提高不少,可以先做Dialog的緩衝,然後再調用 個人使用NGUI配合Unity3d遊戲中彈窗的表現形式 配合NGUI的事件系統 事件邏輯的判斷 這樣,

Unity3d 載入 C++/CLI (託管模式c++) 的動態庫(DLL)

由於最近開發遊戲尋路A*使用非常頻繁.所以是邏輯上的瓶頸. c#又比c++慢一倍.所以決定上c++.這樣算一種最佳化吧.哈哈.關於vs上的vc++.分託管和非託管模式.  託管模式就是 C++/CLI 也就說可以c++使用.net庫. 和 CLR是一起的.  還有就是 非託管模式就是傳統的c++直接調用win32 API.兩種方式都可以建立dll. 但是如果是和c# 連用肯定是

Android單執行緒模式的理解

當一個Android程式啟動時,Android系統會同時啟動一個對應的主線程(Main Thread)。由於這個主線程(Main Thread)主要的任務就是對UI相關的事件進行處理(例如顯示文本,處理點擊事件,顯示圖片等),系統對每一個組件的調用都是從主線程中分發出去的,所以又常被稱為UI線程。IMP,Android單執行緒模式的核心原則就是:只能在UI線程(Main

Unity3D遊戲開發之小地圖的實現

         今天我們來講一下在Unity3D中如何?小地圖。首先,我們來一起看看最終實現的效果:              要實現小地圖效果,需要實現對於小地圖和角色的繪製,所以這裡需要用到OnGUI()方法,我們一起來看代碼:using UnityEngine;using System.Collections;public class

Unity3d NGUI的使用(十四)(NGUI製作Tab形式UI)

使用NGUI製作Tab表格,使用到的NGUI組件有,UIToggle,UIToggled ObjectsUIToggle,負責按鍵的分組UIToggled Objects:負責當前按鍵啟用哪個顯示的內容a.建立一個2D UI,在UI Root下分別建立兩個UIButtonb.在UIButton上加入UIToggle與UIToggled ObjectsUIToggled

在HelloWorld上--建立新情境

添加新檔案 命名為:CMyFirstScene,.CPP和.h 檔案分別填上以下內容//// CMyFirstScene.cpp// linker//// Created by HeJiasheng on 14-3-12.////#include "CMyFirstScene.h"USING_NS_CC;Scene* CMyFirstScene::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object

Unity3d NGUI的使用(十三)(UITextList製作聊天視窗)

使用NGUI的UITextList製作視窗,可以方便的管理聊天歷史,顯示方式使用者輸入,使用者輸入視窗記錄a.建立一個2D UI,在UI Root裡加入兩個Panel,一個為聊天表單,一個為輸入表單b.在輸入表單內加入Chat Input(Script)與UIKey Binding(Script),設定Chat Input:TextList:當前聊天表單顯示Fill With Dummy Data:將聊天表單填充虛假資料UIKey

Unity3d NGUI的使用(八)(NGUI 2DUI與3DObjects共存)

NGUI是一款主打2dui介面或者動畫的外掛程式,如果直接在UIRoot裡加入3d的物體或者粒子是不會顯示出來的主要原因是2d UI是用正視觀景窗來投射加入NGUI定製相機使得投射範圍在一個方形可視範圍內在z軸的視覺表現上被忽略a.在Unity3d組件菜單上建立一個燈光,建立一個Camerab.設定Camera的參數為,添加UICamera到Camera上c.建立一個NGUI 2d UI,刪除UI Root內的組件物體,設定UI Rootd.在UI Root下建立一個3d

對TextVIew中特定字串設定onTouchEvent方法

= String REG = "\\d+" TextClickableSpan .text = ===  當我想在onClick()裡做處理的時候,我發現我無法得到我當前點擊的位置,這讓我想起來一個叫做onTouchEvent的方法,可惜ClickSpan裡沒這方法。於是我就自訂了一個TouchableSpan類  TouchableSpan CharacterStyle  有兩個方法,第一個方法是我直接從ClickableSpan裡抄過來的,

線程與訊息處理

在程式開發時,對於一些比較耗時的操作,我們通常會為其開闢一個單獨的線程來執行,這樣可以儘可能的減少使用者等待的時間。在Android中,預設情況下,所有的操作都是在主線程中進行的,這個主線程負責管理與UI相關的事件,而在我們自己建立的子線程中,又不能對UI組件進行操作,因此,Android提供了訊息處理傳遞機制來解決這一個問題。1、多線程的常見操作  1、建立線程。  在Android中,提供了兩種建立線程的方法。(一種是通過Thread類的構造方法建立線程對象,並重寫run()方法實現,另一種

android(cordova)最新版本3.4.0依賴包

由於最近接觸 phoneGap 項目,所以想下個最新的JAR包和JS來用,網上搜尋了不少資源,發現phoneGap改名為cordova。其中官網源碼為:http://cordova.apache.org/ 。 因為 cordova 源碼託管在Apache , 所以需要下載源碼然後編譯產生JAR包才可用。第一步:

android 源碼 下載 方法

Android原始碼下載 第一次下載android源碼,難免會遇到些小白問題,so,做下記錄。 英文好的話可以直接看這裡:http://source.android.com/source/downloading.html 一、建立你的原始碼的檔案夾:$ mkdir ~/bin$ PATH=~/bin:$PATH 二、下載工具repo$ curl

[Android]電話撥號器

繼續今天的Android,經過昨天大體瞭解了Android開發的一些基本檔案結構,今天來做一個電話撥號器!預期達到的效果實現過程首先還是按照昨天第一篇教程,建立一個項目叫PhoneCall的Android的應用這裡採用的是LinearLayout是線性布局控制項,LinearLayout詳細介紹然後在res/Values/string.xml添加string接著在activity_main.xml建立輸入文字框,添加特殊的id屬性android:id="@+id/et_number",這

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