Android成長之路-手勢識別的實現

文章目錄 手勢識別系統:先把手勢庫放到項目中:(建立手勢庫見下一篇部落格)在res檔案夾下建立一個名為raw的檔案夾,然後把手勢庫放進去 然後開始項目的建立: strings.xml: 手勢識別系統:先把手勢庫放到項目中:(建立手勢庫見下一篇部落格)在res檔案夾下建立一個名為raw的檔案夾,然後把手勢庫放進去 然後開始項目的建立: strings.xml:<?xml version="1.0"

Android成長之路-兩個介面的切換

 首先寫出兩個介面:        實現:   總結:     :  點擊按鈕   去看帥鍋  實現切換  點擊按鈕    去看黴女   實現切換 

Android 4.0 +MyEclipse 9 整合開發環境搭建

準備     jdk下載:http://download.oracle.com/otn-pub/java/jdk/7u1-b08/jdk-7u1-windows-i586.exe環境變數配置:(圖中紅色滑鼠指向的位置)電腦-->屬性-->進階系統設定-->系統屬性-->環境變數,可以在使用者的環境變數或者系統的環境變數裡做如下設定:    a.建立:       變數名:JAVA_HOME 變數值:C:\Program

Android成長之路-音樂播放器的實現

strings.xml<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources> <string name="app_name">MusicPlayer</string> <string name="music_name">曲目</string> <string name="play_text">播放</string>

Android成長之路-Button、ImageButton、ToggleButton按鈕的功能和用法

ToggleButton按鈕的功能和用法:(實現動態控制布局)定義一個layout布局檔案:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"

Android成長之路-手勢庫的建立

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Android成長之路-實現簡單動畫

文章目錄 實現簡單動畫:在drawable目錄中放入圖片,並且建立xml檔案 frame.xml 存入圖片,如下:然後定義一個布局frame_layout.xml:然後寫activity類,FrameActivity.java:此時,在清單中註冊後就可以運行並實現了 實現簡單動畫:在drawable目錄中放入圖片,並且建立xml檔案 frame.xml 存入圖片,如下:<?xml version="1.0"

Android成長之路-LayoutInflater和inflate的用法

在這裡用Tabhost的例子來說明:package cn.csdn.activity;import android.app.TabActivity;import android.os.Bundle;import android.view.LayoutInflater;import android.widget.TabHost;public class TabHostActivity extends TabActivity {@Overrideprotected void

Android程式Release簽證詳解

文章目錄 壹 產生keystore檔案--需注意有效時間貳 簽證APK包--JDK1.7的變化三 使用zipalign對APK進行最佳化--小心Google Play不買賬 零 使用的工具  APK包簽證所使用的工具為keytool及jarsigner,這兩個JDK中的工具可以完成基本的簽證工作。另外Google還推薦我們使用Android

android:cha1.1 初步Activity

/** * 編寫Activity要點 * 1.一個Activity就是一個類,並且這個類要繼承Activity * 2.需要複寫onCreate方法 * 3.每一個Activity都需要在AndroidMainfest.xml檔案中進行配置 * 4.為Activity添加必要的控制項 * @author wb * */  

android:cha1.2 通過Intent實現Activity之間的通訊

要點:     /** * 通過Intent進行Activity之間的通訊 * 1.可以在多個Activity之間進行通訊,可以在不同應用程式中 * 2.需要在AndroidMainfest中註冊 * 3.添加一個Activity類需要整合Activity和複寫onCreate * 4.設定一個listener需要implements OnClickListener,然後Override onClick *  * @author wb * */s

android:cha1.3 常用控制項的設定

1.其實ADT這個外掛程式已經很強大了,設計一個Application時可以用圖形進行設定,但我還是喜歡用代碼布局。2.在使用Intent方法進行傳遞資料時,要注意名字的大小寫要一致。(弄了好幾個小時才發現)3.在使用menu按鈕功能時,要寫毀掉函數onCreateOptionsMenu和onOptionsItemSelected這兩個方法。4.在編寫代碼時避免直接賦值,如在給控制項賦Text的時候最好把內容寫到res/strings中去,在應用R.string.name,方便國際化和修改!

Android手機3D引擎研究1

由於Android手機都支援OpneGL ES,因此具有3D功能是Android手機的一大特性。然而,Android手機中3D應用開發的資料還相對較少,因此很多人都是看iPhone的3D教程來摸索Android手機上3D應用開發。近日偶然發現Android上開源的3D引擎min3d,體積非常小巧,只有幾百K,基本實現了OpenGL

Android平台3D引擎研究2

在上一篇文章中,我們看到可以通過很少的代碼,就可以在螢幕上顯示出一個立方體,相當於min3d中的Hello World程式。但是,對於OpenGL ES編程來說,我們通常需要處理的資料是三角片,可惜使用min3d這樣的引擎把這些細節給隱藏了。在這裡我們自己手動產生一個放在原點上的立方體,給出頂點、三角片、法向量,然後由min3d引擎來顯示,這樣可以更深入理解OpenGL ES的工作原理。具體實現如下代碼所示:public MgnavObject(boolean useUvs, boolean

Android平台3D引擎研究3

OpenGL ES顏色處理在OpenGL ES編程中非常重要的概念就是顏色和紋理,通過這些元素可以創造出各種漂亮的情境。下面就來看一下在min3d中怎樣顯示顏色和紋理。顯示顏色相對來說比較簡單,一種情況是整個面都具有同樣的顏色,這時該面上所有頂點的顏色值相同,如果同一面上各個頂點的顏色不同,將實現色彩坡形的效果。代碼如下:obj = new MgnavObject(false, true, true); // 第一個參數表示禁止使用紋理,第三個參數是使用顏色下面是加入立方體前面的代碼:// 1.

Android平台3D引擎研究4

OpenGL ES紋理處理使用OpenGL ES的紋理可以將圖片貼到3D模型上,從而產生逼真的3D情境。紋理是以圖片檔案形式存在的,圖片被歸一化為(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)的矩形地區,通常一個3D物體具有一個紋理檔案即可,每處三角片所使用的紋理可以通過uv座標來指定。通過三角片每個頂點在歸一化後圖片中的座標,可以從紋理圖片中取出相應的三角形地區,OpenGL ES將該地區進行放縮旋轉後繪製到三角片上。具體處理代碼如下所示:obj = new MgnavObject(true,

Android Trick 1: 使用View來製作專業的分隔線

如果更高效簡單的實現介面中的分隔線呢? <View android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="1px" android:background="?android:attr/listDivider"/> 這是從Google的某些應用的原始碼中發現的。

Android應用開發筆記(1):調用打電話和發簡訊、收簡訊介面、發Email (Call, Dial, SMSManager, Broadcast, Email)

本文來自 http://blog.csdn.net/xjanker2,引用轉載必須註明出處!  打電話和發簡訊可以說是最核心的應用了,本文就來闡述它的調用方法。可以分為直接調用--直接電話或簡訊發出,已經間接調用--進入撥號或簡訊撰寫頁面,等待使用者確認內容後由使用者發出. 先看代碼效果: 先編寫主介面Activaty,建立類CallAndSms作為為預設啟動頁 package jtapp.callandsms;import java.util.List;import

Android測試驅動開發實踐

在Android應用開發中,相信很少有人在堅持先由設計人員做完整的概要設計

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