在C語言中,結構是一種複合資料型別,其構成元素既可以是基礎資料型別 (Elementary Data Type)(如int、long、float等)的變數,也可以是一些複合資料型別(如數組、結構、聯合等)的資料單元。在結構中,編譯器為結構的每個成員按其自然對界(alignment)條件分配空間。各個成員按照它們被聲明的順序在記憶體中順序儲存,第一個成員的地址和整個結構的地址相同。例如,下面的結構各成員空間分配情況:struct test{ char x1; short
卡馬克大神發話了。原文出處。總結如下:1、指望ray tracing在次時代中替代rasterization不太現實,除非Intel用處理器效能堆出來(Larrabee,我不指望,處理器設計不說,但就開發人員培訓的工作就沒做好)。2、不做“有道理”的效果,做“好看”的效果才是遊戲的正道(博文論據:Halo3 vs Bioshock 或 Halo3 vs Crysis)。3、Ray tracing和rasterization的混合方式還是有前景的,提到了mega texture(sparse
http://www.artima.com/cppsource/top_cpp_software.htmlThe C++ SourceA Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part IIIThe Most Important C++ Software...EverOpinionby Scott MeyersAugust 23, 2006Advertisement SummaryIn this article, Scott
http://www.artima.com/cppsource/top_cpp_books.htmlThe C++ SourceA Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part IThe Most Important C++ Books...EverOpinionby Scott MeyersAugust 9, 2006Advertisement SummaryIn this article, Scott Meyers
http://www.artima.com/cppsource/top_cpp_publications.htmlThe C++ SourceA Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part IIThe Most Important C++ Non-Book Publications...EverOpinionby Scott MeyersAugust 16, 2006Advertisement SummaryIn this
過了這麼久才寫,實在是有夠懶……一共聽了幾場,分別是:《Direction for C++0x》《遊戲的最佳化》《什麼是進階C++》《面向目標代碼編程與C++的未來》《C++異常處理得與失》《多核技術與C++並發編程》《基於C++的網遊伺服器中介軟體模型》問了許多問題,領回來2本書,呵呵,有夠HIGH。最後一天,我想應該數我問題最多: 問了陳榕對XML的看法 問了雲風和孟岩對Script的意見
利用TreeNode 的 Tag屬性,我們可以很方便的得到所選擇節點的值。因為它是一個很靈活的屬性,它的類型可以定義成任何類型,包括自訂類型。我們定義一個如下的類:public class TreeNodeTag{public string ID ;//當前ID值public string LB;//類別public string parentID;//父節點IDpublic int js;//級數public string
首先,說一下裝箱和拆箱。 在.net中的一般型別系統(Common Type system,CTS)中,所有類型都是對象(object),都派生自System.Object。CTS支援兩群組類型:實值型別和參考型別。如果變數是實值型別那麼這個變數就包含實際的資料。也就是在記憶體中確實會分配那麼一部分空間給這個變數並儲存值,參考型別就類似一個型別安全的指標,本身並沒有開闢記憶體空間去儲存東西。這玩意是基礎,羅嗦的重複一下。