深入討論C++的enum

enum的秘密<一>:enum是“使用者自訂類型”    呵呵,enum在實際中應用比較少,所以你會忽略它。但是,在這裡,我告訴你,enum 和 struct、class一樣,都是使用者自訂類型。    對呀!enum是使用者自訂類型,他有資料成員,還有成員函數!For example:    enum e{a=1 , b=2 , c=4};那麼:    001: enum e e1;        //enum e不是對象,它是類型,e1才是類型enum的對象!    002:

LuaPlus C++ 函數互調

<--!著作權foruok,轉載註明出處!-->從lua調用C++函數和對象    利用LuaPlus可以方便的從C++中調用lua指令碼,翻過也一樣。通過註冊函數或類對象,lua便可以訪問C++。     一、C風格函數註冊    Lua提供了C風格的回呼函數註冊,該函數原型如下:    int Callback(LuaState* state);       

用C語言讀取大檔案的問題 記憶體映射

轉:http://community.csdn.net/Expert/topic/5631/5631339.xml?temp=.5729029 【Ref】Windows對檔案的讀寫提供了很豐富的操作手段,如:1. FILE *fp, fstearm...; (C/C++)2. CFile, CStdioFile...; (MFC)3. CreateFile, ReadFile...;(API)...在處理一般的檔案(文本/非文本),這些足夠了。然而在處理比較大的檔案如幾十M, 幾百M,

More Effective C++讀書筆記(二)

1、不要試圖重載||,&&操作符,因為它們使用短路求值法(一旦確定了布林運算式的真假值,即使還有部分運算式沒有被測試,布林運算式也停止運算),而重載之後採用的是函數調用法。首先當函數被調用時,需要運算其所有參數,所以調用函數functions operator&& 和

C/C++中的記憶體補齊機制

     在C語言中,結構是一種複合資料型別,其構成元素既可以是基礎資料型別 (Elementary Data Type)(如int、long、float等)的變數,也可以是一些複合資料型別(如數組、結構、聯合等)的資料單元。在結構中,編譯器為結構的每個成員按其自然對界(alignment)條件分配空間。各個成員按照它們被聲明的順序在記憶體中順序儲存,第一個成員的地址和整個結構的地址相同。例如,下面的結構各成員空間分配情況:struct test{     char x1;     short

c++浮點數儲存方式

最近一段時間看到版上關於C++裡浮點變數精度的討論比較多,那麼我就給對這個問題有疑惑的人詳細的講解一下intel的處理器上是如何處理浮點數的。為了能更方便的講解,我在這裡只以float型為例,從儲存結構和演算法上來講,double和float是一樣的,不一樣的地方僅僅是float是32位的,double是64位的,所以double能儲存更高的精度。還要說的一點是文章和程式一樣,相容性是有一定範圍的,所以你想要完全讀懂本文,你最好對二進位、十進位、十六進位的轉換有比較深入的瞭解,瞭解資料在記憶體中

windows下C的定時器timeSetEvent使用

MSDN裡定義的函數原型如下: MMRESULT timeSetEvent( UINT uDelay ,                                             UINT uResolution ,                                             LPTIMECALLBACK fptc ,                                             DWORD dwUser ,          

John Carmack on Raytracing, Sparse voxel octree, Larrabee, Hybrid approach, Multiple GPUs, Physics c

卡馬克大神發話了。原文出處。總結如下:1、指望ray tracing在次時代中替代rasterization不太現實,除非Intel用處理器效能堆出來(Larrabee,我不指望,處理器設計不說,但就開發人員培訓的工作就沒做好)。2、不做“有道理”的效果,做“好看”的效果才是遊戲的正道(博文論據:Halo3 vs Bioshock 或 Halo3 vs Crysis)。3、Ray tracing和rasterization的混合方式還是有前景的,提到了mega texture(sparse

The C++ Source – A Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part III – The Most Important C

http://www.artima.com/cppsource/top_cpp_software.htmlThe C++ SourceA Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part IIIThe Most Important C++ Software...EverOpinionby Scott MeyersAugust 23, 2006Advertisement SummaryIn this article, Scott

The C++ Source – A Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part I – The Most Important C++

http://www.artima.com/cppsource/top_cpp_books.htmlThe C++ SourceA Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part IThe Most Important C++ Books...EverOpinionby Scott MeyersAugust 9, 2006Advertisement SummaryIn this article, Scott Meyers

血獅——當年號稱已經超越C&C的遊戲

中文名稱:血獅    英文名稱:N/A    容量:1CD    類型:即時戰略    語言:簡體中文    系統平台:DOS    56M    被稱為中國最爛,BUG 多的離譜,於是我們有了"中國人自己的垃圾遊戲“。    觀點1:血獅是跨時代的產品,在大家還是486為主的年代,尚洋的技術人員就開發出了適用於PIII800以上機型的產品。    觀點2.這個遊戲的喜劇效果很強。   

推薦的C++書籍以及讀取順序

當讀者有一定c/c++基礎推薦的讀取順序:level 1從<<essential c++>>開始,短小精悍,可以對c++能進一步瞭解其特性以<<c++ primer>>作字典和課外讀物,因為太厚不可能一口氣看完level 2然後從<<effective c++>>開始轉職,這是聖經,請遵守10誡,要經常看,沒事就拿來翻翻接著是<<exceptional c++>>,個人認為Herb

The C++ Source – A Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part II – The Most Important C+

http://www.artima.com/cppsource/top_cpp_publications.htmlThe C++ SourceA Pause to Reflect: Five Lists of Five, Part IIThe Most Important C++ Non-Book Publications...EverOpinionby Scott MeyersAugust 16, 2006Advertisement SummaryIn this

C++大會後的一些感想

過了這麼久才寫,實在是有夠懶……一共聽了幾場,分別是:《Direction for C++0x》《遊戲的最佳化》《什麼是進階C++》《面向目標代碼編程與C++的未來》《C++異常處理得與失》《多核技術與C++並發編程》《基於C++的網遊伺服器中介軟體模型》問了許多問題,領回來2本書,呵呵,有夠HIGH。最後一天,我想應該數我問題最多:        問了陳榕對XML的看法        問了雲風和孟岩對Script的意見       

詳解C中volatile關鍵字

    volatile提醒編譯器它後面所定義的變數隨時都有可能改變,因此編譯後的程式每次需要儲存或讀取這個變數的時候,都會直接從變數地址中讀取資料。如果沒有volatile關鍵字,則編譯器可能最佳化讀取和儲存,可能暫時使用寄存器中的值,如果這個變數由別的程式更新了的話,將出現不一致的現象。下面舉例說明。在DSP開發中,經常需要等待某個事件的觸發,所以經常會寫出這樣的程式:short flag;void test(){do1();while(flag==0);do2();}   

C#操作SharePoint列表

============================================using Microsoft.SharePoint;SPWeb site = SPControl.GetContextWeb(Context); SPListItemCollection items = site.Lists["ListName"].Items;SPListItem item = items.Add(); item["Field_1"] = OneValue;item["Field_2"] 

C# 如何處理拋出的異常,或者已知的錯誤

此文章是給多層開發的人使用的,小型代碼,或者不理解多層開發的朋友,請繞道.多層開發已經很普遍,最少有2層.1:表現層(顯示資料,圖形處理,等等)2:處理層(邏輯處理,具體執行操作)或者可以分得更細,具體問題具體分析嘛.但是,在多層中,總是會有錯誤發生,大多數錯誤都是可以捕捉到的,或者是已經知道會發生的.那麼,如果在某一層拋出異常,怎麼辦?難道像某些人說的一層一層向上遞迴,最後在顯示層顯示?這當然是不現實的!當然,程式碼封裝括2部分:1健壯的代碼

C++透明位元影像(二)

透明位元影像Ron GeryMicrosoft 網路開發技術小組 摘要這篇文章討論了在Microsoft Windows圖形環境中用位元影像達到透明和屏蔽效果的幾種方法,包括通過模擬和使用特殊的磁碟機功能。包含其中的一個小樣本應用程式TRANSBLT詳細闡明了這篇文章討論的大多數方法。介紹使用透明(TRANSPARENT)背景模式(用SetBrMode函數設定),一個應用程式就可以用透明文本,透明風格的線條和透明形狀的刷子。令人悲傷的是,Microsoft

C# 擷取TreeView的節點值——Tag

利用TreeNode 的 Tag屬性,我們可以很方便的得到所選擇節點的值。因為它是一個很靈活的屬性,它的類型可以定義成任何類型,包括自訂類型。我們定義一個如下的類:public class TreeNodeTag{public string ID ;//當前ID值public string LB;//類別public string parentID;//父節點IDpublic int js;//級數public string

詳解C#裝箱與拆箱

首先,說一下裝箱和拆箱。       在.net中的一般型別系統(Common Type system,CTS)中,所有類型都是對象(object),都派生自System.Object。CTS支援兩群組類型:實值型別和參考型別。如果變數是實值型別那麼這個變數就包含實際的資料。也就是在記憶體中確實會分配那麼一部分空間給這個變數並儲存值,參考型別就類似一個型別安全的指標,本身並沒有開闢記憶體空間去儲存東西。這玩意是基礎,羅嗦的重複一下。    

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