C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二)讓物體動起來②

第二種方法,CompositionTarget動畫,官方描述為:CompositionTarget對象可以根據每個幀回調來建立自訂動畫。其實直接點,CompositionTarget建立的動畫是基於每次介面重新整理後觸發的,與表單重新整理率保持一致,所以頻率是固定的,很難人工介入控制。那麼如何使用它?xaml的介面代碼還是和上一篇中描述的一樣,這裡不累述了。那麼接下來就是建立對象並註冊事件,全部代碼如下:Rectangle rect; //建立一個方塊作為示範對象double speed = 1

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Tutorial):(四十)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Tutorial):(三十九)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十八)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十四)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十四) Be careful!前方怪物出沒遊戲的精靈架構到此為止算告一段落,讓我們一同來體驗它帶來的神奇效應。一個安靜的黃昏,主角悠閑的甩著它帥氣的毛髮獨跑於林陰大道。怎知天色已晚即將進入月亮的領地,嘿嘿,我們的故事就從這裡開始:Be

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十二)重構 –

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十一)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十一)主位式地圖移動模式是否期待了很久?本節就來個重量級的做為開場白吧:主位式地圖移動模式。何謂主位式地圖移動模式,即以主角為中心,它的移動帶動著所有對象包括地圖、物體對象、其他玩家、怪物等等的相對移動,這些對象的移動都是以主角為參照物的。最典型例子莫過於當前流行的MMORPG了,你控制的角色在地圖中永遠是處於視窗正中心的位置(除了8個角落外),這就是主位式地圖移動模式(如下圖)。有朋友開始焦躁了:我的媽呀,

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十) 第一部分拓展小結篇寫了20節,一路向追著鬼子打一樣都沒停過,索性也想暫時休息一下整理整理思緒好完成後面的第二部分更為精彩的內容:諸如跟隨式地圖移動模式、NPC & 怪物

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十七)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十七) 完美精靈之八面玲瓏(WPF Only)①通過C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十四) 精靈控制項橫空出世!①、C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十六)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十六) 牽引式地圖移動模式②精靈控制項讓遊戲開發更美好!有了它,離完善牽引式地圖移動模式可謂一步之遙。只剩下最後一個環節了,大家加油吧。上一節,(C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五) 精靈控制項橫空出世!② )我在介面線程中通過時時設定Canvas.SetLeft(Spirit, mapleft +

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Tutorial):(四十三)

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(九)

C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(九) 2D遊戲角色在地圖上的移動本節將運用前兩節的知識到實際的2D遊戲人物在地圖上移動中,同時也算是對前面八節的內容進行一次綜合運用吧。那麼先從最底層的地圖講起。首先我將一張地圖添加進遊戲視窗中,這裡我同樣使用Image控制項:Image Map = new Image();private void InitMap() { Map.Width = 800; Map.Height =

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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(三)讓物體動起來③

第三種方法,DispatcherTimer動畫,該類型動畫與CompositionTarget動畫類似,是基於介面線程的逐幀動畫,但他與CompositionTarget動畫不同,DispatcherTimer動畫可以輕鬆的進行參數設定:xaml介面代碼仍然沿用第一節的,那麼接下來我們在後台代碼中建立相關對象:Rectangle rect; //建立一個方塊作為示範對象double speed = 5; //設定移動速度Point moveTo; //設定移動目標public Window3()

《Effective C++》讀書筆記06:如果不要編譯器自動產生的函數,就明確拒絕

有時候,我們需要定義一些獨一無二的類,這些類是如此的特別,以至於我們不能將 其拷貝或者賦值:1 class Family {};23 Family mine;4 Family your;5 Family her(mine);//不能通過編譯6 mine = your;     //也不能通過可是上一個專題講到,即使我們不定義copy建構函式和copy assignment函數,編譯器 還是會自動定義它們,所以,為了阻止上述行為,我們一般的解決方案就是: 1 class Family2 {3

如何在C++中將資料庫資料分行和列儲存到Excel中

如何在C++中將資料庫資料分行和列儲存到Excel中? 程式中的資料在StringGrid控制項中顯示的,那如何按照StringGrid顯示的格式分行分列儲存到Excel表格呢?請看如下兩種方法的實現:第一種方法:採用的一格一格填充資料Variant ExcelApp,WorkBook1,WorkSheet1;//---------------------------------------------------------------------------__fastcall TForm1

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