Unity3D 遊戲引擎之IOS觸控螢幕手勢控制鏡頭旋轉與縮放(八)

Unity3D 遊戲引擎之IOS觸控螢幕手勢控制鏡頭旋轉與縮放雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/512前幾篇文章介紹了很多Unity3D引擎自身的一些問題, 今天我們在回到IOS裝置上討論一些觸控螢幕幕手勢,本章的目標是通過觸摸iPhone螢幕手勢

iOS音頻佇列服務

音頻佇列服務提供一個可能,那就是把音頻資料區塊填充到音頻佇列服務緩衝區中,從而達到播放聲音的目的,這種方式很類似 Windows 中的 waveOutWrite 方法。這樣,我們就可以通過這個方法實現播放從網路上傳輸過來的音頻資料。我們需要通過佇列服務提供的 AQOutputCallback 回調中填充緩衝區,在這裡,我們就可以填充從網路傳輸過來的資料。 參看代碼:AudioStreamBasicDescription format; //

PhoneGap 2.0 iOS開發環境搭建可能遇到的issue

下載PhoneGap 2.0 後,按照官方的文檔一步一步走,並不能一次性成功的建立完整工程。錯誤如下:PhoneGap安裝程式預設把CordovaLib安裝在目前使用者的Documents/ 下,檢查是否存在名為CordovaLib檔案夾。若無,請重新執行安裝程式。關閉XCode,用命令列建立工程:./phonegap-phonegap-2dbbdab/lib/ios/bin/create hellpPhoneGap com.xxx.helloPhoneGap

iOS開發異常錯誤總結之——wait_fences: failed to receive reply: 10004003

如果在使用UIAlertView的過程中,莫名其妙的出現wait_fences: failed to receive reply: 10004003這個錯誤,那麼十有八九是因為你忘記了關閉鍵盤。UIAlertView一彈出,倘若鍵盤沒有關閉,就失去了焦點,當UIAlertView關閉,再回到原介面時,就會尷尬的接到wait_fences: failed to receive reply: 10004003✿解決辦法很簡單,只要在對話方塊彈出前先關閉鍵盤[self.textfield

【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之十】自訂CCSprite/Layer/CCNode及靜態類模版&自訂類細節說明&Cocos2dx觸屏事件講解

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/699.html          ☞ 點擊訂閱 ☜ 本部落格最新動向!及時將最新博文通知您!這裡Himi又來了一篇基礎篇…..不是因為充博文數量,而是Cocos2dX一個超級群裡不少童鞋都有問過很基礎的問題,Himi估計這些童鞋要麼之前對C++不熟悉,要麼就是之前沒有接觸過Cocos2d,而直接轉入了Cocos2

cocos2d-x與ios記憶體管理分析(在遊戲中減少記憶體壓力)

猴子原創,歡迎轉載。轉載請註明: 轉載自Cocos2D開發網--Cocos2Dev.com,謝謝!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281註:自己以前也寫過cocos2d-x如何最佳化記憶體的使用,以及記憶體不足的情況下怎麼處理遊戲。今天在微博中看到有朋友介紹了下記憶體,挺詳細的。不知道是誰寫的,我記錄下。一,IOS與圖片記憶體在IOS上,圖片會被自動縮放到2的N次方大小。比如一張1024*1025的圖片,佔用的記憶體與一張1024*2048的圖片是一致的。圖片

IOS學習筆記10—UIControl對象詳解

上篇講到了UITouch和UIEvent事件,簡單回顧一下,UIEvent是一系列UITouch的集合,在IOS中負責響應觸摸事件。另外還提到了響應者鏈的概念,在IOS中,所有事件有一個最先響應者,事件可以沿著響應者鏈向下傳遞。接下來是UIControl對象UIControl是UIView的子類,當然也是UIResponder的子類。UIControl是諸如UIButton、UISwitch、UITextField等控制項的父類,它本身也包含了一些屬性和方法,但是不能直接使用UIControl類

從Samples中入門IOS開發(六)—— Photo和Album瀏覽

MyImagePicker展示了如何調用系統Photo和Album,並在自訂的UI中進行瀏覽,而這個也是很福士化的需求。先看看這個例子的使用流程:對於這個Sample,我主要關注兩個關鍵點:調用系統Photo和AlbumUI組件的嵌套和組合調用系統Photo和AlbumIOS提供了類ALAssetsLibrary來取得Photo下面的資源(photo, album, video等),它的主要調用方式是遍曆和block回調:NSUInteger groupTypes =

Optimizing Graphics Performance (iOS)

Alpha-Testing在iOS上使用alpha-testing的開銷非常大,盡量將alpha-test shader替換為alpha-blend。Vertex Performance在iPhone 3GS以及新的硬體上盡量控制每幀渲染不超過4萬個頂點(一萬多個面)。Lighting Performance象素級動態光照計算因為要計算每個受影響的象素而增加大量的計算開銷,也會讓對象渲染多個pass。盡量避免讓多個Pixel Light影響單個對象,盡量使用方向光。Pixel

iOS 支援在背景播放音樂

iOS4之後就支援後台播放音頻了。只需下面兩步就可以實現後台播放音頻操作了。 1. 在Info.plist中,添加"Required background modes"鍵,其值設定是“App plays audio" 2. 在播放器播放音樂的代碼所在處,添加如下兩段代碼(當然,前提是已經添加了AVFoundation架構)://添加後台播放代碼:AVAudioSession*session = [AVAudioSessionsharedInstance];    [session

xmpp ios 註冊 添加好友

註冊很簡單的:如下在appdelegate裡面定義一個方法如下- (BOOL)registeriTalk:(NSString *)un pwd:(NSString *)pwd{    isLoginOperation = NO;    self.userName = un;    self.password = pwd;        return [self connect];}isLoginOperation判斷是登陸還是註冊,註冊之前必須調用 [self

iOS UIWebView 403/404

問題描述    與WindowsPhone不同,iOS UIWebView並不認為403/404這種情況下頁面訪問是失敗的,這也情有可原,但有時候,我們需要對WebView所遇到的403/404進行處理。解決思路    由於WebView在回調事件,要麼發生在NSURLConnection請求之前:        - (BOOL)webView:(UIWebView *)webView shouldStartLoadWithRequest:(NSURLRequest *)request

【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之二】【必看篇】總結闡述Cocos2d-X與Cocos2d-iphone區別;

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/603.html       可能很多童鞋有點疑惑-。 -昨天剛寫了如何搭建Cocos2d-X開發環境,這一篇就開始總結了。。。。。     

【iOS-Cocos2d遊戲開發之一】搭建cocos2d遊戲引擎環境HelloWorld!

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/415.html       最近幾天仔細瞭解了iOS遊戲開發引擎,常用的cocos2d,Unity引擎,那麼Unity是非免費的,而cocos2d則是免費開源的;       最後促使我選擇cocos2d的原因有兩點:       1.最重要的原因是它對應的開發工具,尤其是

【iOS-Cocos2d遊戲開發之八】開啟高清(960*640)模式問題與解答、圖片適配以及設定iphone橫豎屏

最近書已經進入印刷了,預訂簽名的童鞋沒想到會上三位元,非常感謝大家一如既往的支援與鼓勵; 今天為大家介紹利用cocos2d開發中一些細節的三個問題; 首先介紹第一點:如何開啟高清模式,大家都知道iphone4的解析度是960*640,比之前的480*320正好大了一倍,那麼如果想測試在高清模式下的遊戲效果的話,那麼首先大家肯定知道先設定iOS模擬器為iphone(Retina)模式,但是僅僅設定這裡的童鞋肯定會發現問題,因為運行後會發現控制台列印出來的解析度仍然是480*320,

[iOS]設定Xcode 4同時支援舊版iOS裝置(armv6),併兼容iPhone和iPad

Xcode 4的Architectures設定預設只有armv7,也就是新的iOS裝置,包括iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4s、iPad、iPad 2等,而iPhone、iPhone 3G、iPod Touch、iPod Touch 2屬於armv6架構。一、使相容armv6和armv7的步驟如下:PROJECT -> Info -> iOS Deployment Target選擇3.0PROJECT -> Build Settings ->

退出iOS應用

OS的SDK中提供了以下的API退出應用程式: Ios代碼  exit(0);   但是這種方法沒有動畫效果就直接退出程式,給使用者的感覺是程式發生異常而退出了。 考慮到這種方式只是缺少退出時的動畫效果,那麼可以加上一個動畫,動畫完成後再調用exit退出程式。 Ios代碼  - (void)exitApplication {      [UIView beginAnimations:@"exitApplication" context:nil];      [UIView setAnimatio

ios 記憶體不足的處理(ios6 與 ios 6之前分部處理)

自從iPhone4 支援多任務後,我們需要更加仔細處理記憶體不足的情形。如果使用者運行我們程式的時候,後台還跑著N個軟體,那前台啟動並執行iphone 程式就很容易收到記憶體不足的警告。        通常情況下,iOS在記憶體不足時會給使用者一次處理記憶體資源的機會。當我們的程式在第一次收到記憶體不足警告時,應該釋放一些不用的資源,以節省部分記憶體。否則,當記憶體不足情形依然存在,iOS再次向我們程式發出記憶體不足的警告時,我們的程式將會被iOS kill掉。       

iOS開發筆記——PDF的顯示和瀏覽

       今天的任務是:在iOS上載入顯示pdf檔案。方法一:利用webview-(void)loadDocument:(NSString *)documentName inView:(UIWebView *)webView{ NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:documentName ofType:nil]; NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:path];

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