Time of Update: 2018-12-03
上次在《iOS學習筆記46——圖片非同步載入之SDWebImage》中介紹過一個開源的圖片非同步載入庫,今天來介紹另外一個功能類似的EGOImageLoading,看名字知道,之前的一篇學習筆記《IOS學習筆記34—EGOTableViewPullRefresh實現下拉重新整理》中介紹的開源項目是同一個作者。和SDWebImage不同,EGOImageLoading是實現了一個自訂的EGOImageView,使用上和UIImageView非常類似,同時也實現了自動緩衝和緩衝手動清理的功能。SDW
Time of Update: 2018-12-03
SimpleNetworkStreams展示了如何基於Socket網路編程,實現了一個很典型的區域網路內網路資料轉送的情境,一個是client向server端發送本地的圖片檔案,另一個是client向server端下載圖片到本地檔案。抽取出來的一般流程:server開啟socket監聽此處IOS的一般做法是三步走:第一步:建立系統級的socket,並綁定連接埠 port = 0; fd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
Time of Update: 2018-12-03
MyImagePicker展示了如何調用系統Photo和Album,並在自訂的UI中進行瀏覽,而這個也是很福士化的需求。先看看這個例子的使用流程:對於這個Sample,我主要關注兩個關鍵點:調用系統Photo和AlbumUI組件的嵌套和組合調用系統Photo和AlbumIOS提供了類ALAssetsLibrary來取得Photo下面的資源(photo, album, video等),它的主要調用方式是遍曆和block回調:NSUInteger groupTypes =
Time of Update: 2018-12-03
最近需要開發一個Mobile應用的IOS版本,需要搭建IOS開發環境,可在LP那裡申請預算買Mac本失敗,只好採用虛擬化的方式先搭Mac作業系統,然後再裝xcode+IOS
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IOS提供了對各種文檔(PDF, PPT, word, txt, jpg等)的瀏覽功能,這個非常使用,因為我們難免需要app裡瀏覽各種文檔。官方的Sample code
Time of Update: 2018-12-03
1.需要支援庫MediaPlayer.framework2.代碼MPMoviePlayerController *mPlayer = [[MPMoviePlayerController alloc] init];//視頻地址 本地NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"filename" andType:@"filetype"];NSURL *url = [NSURL
Time of Update: 2018-12-03
1、介紹有的博友看了上篇博文 iOS介面-仿網易新聞左側抽屜式互動 ,在微博裡問,網易新聞裡的內容和評論的拖拽如何?,上面的UINavigation如何嵌進去。可能不少人有這樣的需求,現在花了些時間把這兩個效果做一下,和大家分享交流。思路和上篇基本差不多,但是沒有用到UINavigation,其實在我看來上面的返回、評論按鈕都是可以通過addsubview添加的。內容頁和評論頁的手勢互動
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起因 有不少人在評論發一些崩潰資訊,問我程式怎麼回事,其實如果你知道了程式崩潰在哪行代碼崩潰了,就很容易定位問題了。android開發看崩潰log就能看到具體哪行代碼出問題,那在iOS開發怎麼快速定位到具體哪行代碼崩潰呢。步驟1在xcode添加一個通用斷點就行了。方法如下:點擊項目導航斷點那,步驟2點擊+號:一步步按上面圖完成操作。再運行程式自動就斷點到這裡來了,log資訊是:2013-05-20 11:14:19.635 GestureRecognizer[1491:c07] -[
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在iOS開發時,有時候遇到libc++abi.dylib handler threw exception這樣的異常, 雖然在斷點出加上了All Exceptions,也斷到相應的代碼了,但是沒列印對應的日誌,實際上不是這段代碼的問題。因此不知道什麼地方出錯了。這時候可以用下面的代碼來列印異常log@try{ } @catch(NSException *exception) { NSLog(@"exception:%@", exception); }
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原文連結:http://www.cnblogs.com/lovecode/archive/2011/11/27/2265275.html#commentformiPhone映像通常儲存在以下4個地方:相簿(PhotoAlums):使用者可以使用UIImagePickerController類提供的互動對話方塊從該相簿中擷取映像。應用程式套件組合:將映像與可執行程式、Info.plist檔案和其他資源一同儲存,使用者可以通過本地檔案路徑由imageNamed:方法來讀取這些基於包的映像。沙箱:藉助
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========== (one) UIImage 映像 等比例縮放==================================PicAfterZoomWidth:縮放後圖片寬 PicAfterZoomHeight:縮放後圖片高 (預定義)#define PicAfterZoomWidth 320#define PicAfterZoomHeight 480+ (UIImage *)getPicZoomImage:(UIImage *)image { UIImage *img =
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網路上有很多文章介紹iOS開發人員帳號註冊過程,大都差不多。我參考了 http://blog.csdn.net/xdonx/article/details/7330107
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最近在開發ios遊戲的時候遇到一些周邊的問題,都不是什麼大問題(對高手來說都是小兒科),但都耽誤了一些開發時間。這裡記錄下來,做個總結,以後還會不斷地在後面更新。如能夠協助一些剛開始開發ios遊戲的朋友,也還不錯。1 在給認證後的機器製作測試包的時候,scheme中的archive應該設定為debug。release的包無法在測試機器上安裝。2 在建立test user以測試IAP的時候,應該用一個新的Apple ID,而不能是一個已經註冊過的Apple
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Flash Pro和Flash Builder使用者可以建立在所有主要裝置平台上啟動並執行應用,其中包括iOS(iPhone和iPad)。是的,你確實可以使用Flash為iDevice建立應用。想要瞭解更多嗎?這裡有你不能錯過的兩個Adobe TV視頻。在這個視頻裡,“傳道”的同事Paul Trani向你展示了如何使用Flash Professional CS5.5來為iPad建立並發布一款應用,其中使用了加速計並把映像儲存到相機相簿.http://tv.adobe.com/embed/707/
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1、我們的app一般預設的名字是我們的工程名字,所以我們一般會更改一個更加友好的名字,更改的方法如:找到InfoPlist.strings檔案,在裡面添加語句CFBundleDisplayName="你的APP的名字";2、關於怎麼設定表徵圖選中你的工程的名字(圖上1位置),然後向下拉,找到APP Icons把你向設定成的表徵圖的圖片直接拖進去進行了,但是對圖片的大小是有要求的,第一個位置要是57*57 的圖片,第二個位置是114*114的大小,以適應不同解析度的裝置.launch
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原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: 選擇什麼引擎做ios應用這是Paradessa Games上的一張引擎對比圖,比較的是幾款引擎產生的ios應用大小。確實,如果用的不是Pro版的Unity,產生的檔案至少也有20M,另外app提交到apple後還會添加3M左右的一個包,用來做授權認證。oolongengine也是我比較早之前曾經關注過的一款引擎,在看PowerVR
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原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3 很悲劇的,第一次提交App Store華麗的失敗鳥。 Apple發來的錯誤報表顯示為程式啟動時就崩潰,但我們是反覆測試過,不同的機器不同的作業系統版本都試過,Google了一下,才發現這是早就已知的BUG。在收到Apple發來的拒信的同時,也收到Unity發來的一封郵件,“We have contacted Apple regarding this issue
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ios記憶體管理:ios 不同mac os,ios沒有記憶體回收機制(mac os有),主要原因是行動裝置資源有限?還是他的專屬架構cocoa不支援?或兩者,哈哈哈,列出來了,請意會。所以在ios編程中記憶體管理很重要--引用計數器(rc),如果不注意,就可能出現記憶體流失leak 或者 bad
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IOS 入門開發之使用XCODE4製作靜態庫詳解雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/606注意:首先確保你的XCODE4使用IOS5,否則請下載IOS5在繼續閱讀。IOS程式是由Objective-c語言構成,而是Objective-c語言中每一個類又分成 .h .m
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