iOS 技術概覽 摘要(一)

腦袋不好,看完記不住,寫紙上又太累,特意摘些東西下來,加深印象...也給其他懶得看大文檔東西的朋友提供個方便,不對的地方,歡迎指正以下東西來自:http://www.apple.com.cn/developer/iphone/library/documentation/iPhone/Conceptual/iOs_TechOverview/Introduction/Introduction.html目前沒有分類,比較淩亂=======================================

如何給你的iOS遊戲加入動態背景音樂(泰然翻譯組出品)

翻譯:藍羽, benna , outman校對:Sharyu 還記得當索尼克開始潛水時,音樂變得戲劇化的情景嗎?很抱歉引起那些焦慮的回憶,但是這是動態背景音樂很好的一個例子。我將展示如何根據遊戲的動作增加無縫情緒變化的音樂。 WordSurge- 一個強度上升的例子這是我上個遊戲WordSurge的做法 隨著玩家形勢變得來越危險,音樂也逐漸層得激烈。請觀看下面的視頻用蘋果的Garage Band 打造你自己的音樂在你做任何事以前,你需要一些音樂。 開啟Garage

iOS單元測試SenTest

環境:Xcode 4.21、建立單元測試的target  選擇工程,點擊Add Target,添加ios-Other下的Cocoa Touch Unit Testing

IOS程式內發簡訊

文章目錄 MFMessageComposeViewController iOS4.0新加入了MFMessageComposeViewController和MFMessageComposeViewControllerDelegate,提供了傳送簡訊的介面,可以像發送郵件那樣不用跳出程式來傳送簡訊. 介紹可參閱Message UIFramework

IOS開發之UIScreen和UIWindow,UIView

  UIScreen(螢幕),UIWindow(視窗),UIView(視圖)是IOS的幾個基本介面元素。其中UIWindow(視窗)和UIView(視圖)是為iPhone應用程式構造使用者介面的可視組件。UIWindow為內容顯示提供背景平台,UIView負責絕大部分的內容描畫,並負責響應使用者的互動。 1,UIScreen  UIScreen類代表了螢幕,根據特酷吧的理解,UIScreen一般也只是用來擷取螢幕大小。如下例所示:  CGrect screenBounds =

iOS-實現簡單的動畫效果

文章目錄 左右移動旋轉縮放 http://disanji.net/2010/12/18/ios-realize-animation-effect/由 Fgamers 發表於 2010 年 12 月 18 日    89 次閱讀 評論 (0)ios中最簡單的動畫效果,是沒有主要畫面格的,比如左右移動、上下跳動、旋轉和縮放。主要畫面格要稍微複雜一點,要設定路徑等。iOS可以在不藉助OpenGL

ios平台上一個由位元組對齊問題導致的crash

最近,我們負責開發的一個產品,一啟動就會Crash,但是我們自己在開發機上編譯出來的版本確又是正常的。DB不能工作了,很影響我們日常體驗開發中的版本,於是組織就派我來解決這個問題了。    第一個猜測,因為最近公司RDM的認證快到期了,於是就懷疑是認證的問題,找了平台那邊的同學幫忙查看,確認認證是沒有問題。不過平台那邊的編譯環境跟我們的開發環境有一點點版本的差異,於是有折騰平台那邊的同學幫忙升級環境。結果發現也不是環境的問題。    很自然的就想到了 debug  和 release

iOS 4 X iPhone 4 == INF

我從來都是個很凹凸的人。這不今天才看完WWDC 2010上喬布斯的keynote演講。不得不佩服喬布斯那傳說中的“現實扭曲場”,他把2小時的節奏把握得恰到好處,先是慣用的大量數字衝擊、籠絡開發人員,隨後iPhone 4的八個feature中處處埋藏著驚喜和啟發學習法的demo,這種感覺自06年E3上Reggie的那場精彩Wii demo之後似乎就不曾有過了。 Game Center雖然不在昨天發布的iOS

把IOS測試程式部署給其它裝置的方法

      最近在開發IOS應用項目時遇到一個問題:我們想把測試程式發送給客戶試用,但客戶和我們不在一個地方,也就是拿不到他們的裝置。我想應該有很多開發人員也會遇到類似的問題,我最近通過網上的資料和實踐也算解決了這個問題,下面就把方法分享一下,供大家參考。1.拿到使用者裝置的UDID號。2.登陸蘋果開發中心,然後在 iOS Provisioning Portal 裡面將使用者的裝置號添加進去。這一步就和自己在本地綁定測試裝置是一樣的,就是必須要手動輸入UDID。3.在 Provisioning

iOS預設啟動方向

iOS開發的應用程式可以隨意更改其手機方向(UIInterfaceOrientation),一般來說都由ViewController的-(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:負責幫你完成:1 - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation2 {3 return

iOS 5中的UIKit粒子系統教程(泰然翻譯組出品)

免責申明(必讀!):本部落格提供的所有教程的翻譯原稿均來自於互連網,僅供學習交流之用,切勿進行商業傳播。同時,轉載時不要移除本申明。如產生任何糾紛,均與本部落格所有人、發表該翻譯稿之人無任何關係。謝謝合作!原文地址:http://www.raywenderlich.com/6063/uikit-particle-systems-in-ios-5-tutorial本文由糖炒小蝦、Benna翻譯 ,校對:sai、u0u0、iven、子龍山人iOS 5中的UIKit粒子系統教程 Ray的話:這是第15

【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之十二】自訂Cocos2dx搖杆(增強Joystick),增加搖杆跟隨使用者觸點作為搖杆座標,讓搖杆不再死板!

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明: 轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/721.html           ☞ 點擊訂閱 ☜ 本部落格最新動向!及時將最新博文通知您! 對於虛擬搖杆在遊戲開發中必不可少,Android方面的是由Himi自己實現封裝的,大家可以移步到這裡查看詳細實現機制:【Android遊戲開發二十四】360°平滑遊戲搖杆(觸屏方嚮導航)

【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之五】遊戲儲存之Cocos2dX內建CCUserDefault類詳解;

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:(作者新浪微博: @李華明Himi ) 轉載自【黑米GameDev街區】原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/653.html           ☞ 點擊訂閱 ☜

iOS平台一套完善的Crash Report解決方案

最開始想iOS和Android都做了,後面嘗試了下android上面的崩潰收集,困難程度超出我的想象,也可以說幾乎不可能實現像iOS下面一樣實用且方便的崩潰收集系統(1.有堆棧等資訊,不會產生卡死等副作用。  2.專指jni崩潰,java的崩潰很容易處理)。  這個有一點要反思一下,在困難的地方浪費時間不如把簡單的東西做好,那麼多賺大錢的遊戲也是各種不完美,但是玩家不會在意程式是否牛x,技術是否高明,只要玩家想玩的核心點做到極致就可以了。         1、在崩潰的時候使用

【遊戲設計】遊戲設計師修鍊秘籍 讀書筆記一(針對IOS做頭腦風暴)

1.1、什麼是遊戲設計:遊戲設計是建立遊戲內容和規則的過程。好的遊戲設計是建立一個能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。筆記:【在這一句我們就可以頭腦風暴一下想到我們要做怎麼的遊戲才能讓玩家有激情去玩,並且有激情通關,而有意義的決定可以做一個很反傳統的,比如說遊戲的過程把你的家人當次遊戲的一個元素,然後把你其中的一個家人當成元素丟掉從而達到不會負重繼續前行完成通關。】1.1.1、遊戲要以玩家為中心,讓遊戲本身具備激發玩家按設計者設想的方向前進的能力。而

【遊戲設計】遊戲設計師修鍊秘籍 讀書筆記四 (針對IOS智力類型遊戲設計)

今天我們來說說智力類型的遊戲設計,主要是涉及迷宮類型或者謎題猜測類型的遊戲如何設計。一、 來源對於謎題類型的,相信有玩過仙劍單機系列的fans肯定可以體會到,仙劍裡面有很多迷宮,而很多時候謎題或者迷宮類型的遊戲設計只是包含在大遊戲背景裡面,很少有整體就是迷宮的,當然還是有的,比如字謎還有數獨這類遊戲。但Dictionary.com給出puzzle的解釋多大十幾種,遊戲相關的就指的是:“一種玩具,問題或者其他裝置,其設計的目的是為了通過聰明才智或者耐心工作來解決難題而獲得快樂”。【筆記】至此,我根

【遊戲設計】遊戲設計師修鍊秘籍 讀書筆記二(講IOS的那些事)

1、遊戲的核心  設計師想要傳達的唯一的遊戲體驗。筆記:【簡單來說就是我們想傳達的是這個遊戲是關於什麼樣的遊戲,比如App store裡面的一個遊戲《Sprinkle》 ,他給人傳達的是你要用不同的方式去滅火,這用行業術語叫“核心說明”。】 2、遊戲中可能出現的核心動態(1)領地擷取:【通俗講就是佔地為王,通過擷取某處地方和消滅某處地方的敵人而擷取遊戲的勝利,比如App

【遊戲設計】遊戲設計師修鍊秘籍 讀書筆記三(說說IOS遊戲水果忍者和捕魚達人的事情)

1、遊戲設計的基本筆記:【從物理或者化學的角度來說是原子,那我們從遊戲設計講的話就是遊戲元素,我們定位的遊戲的主角,我們通過什麼東西詮釋我們遊戲的主體。針對IOS的遊戲,比如風靡全球的水果忍者,他的主體就是通過水果這個遊戲元素來吸引我們的注意力,而切水果是我們日常都會做到的事情,為何我們不可以想出來呢?其實我們也可以異想天開,粉刷牆也可以,我們可以通過油漆來建立一個遊戲,主體就是不同圖案的牆提供給你粉刷,關鍵是我們找到遊戲設計的基本---遊戲的主體】 2、講講遊戲狀態和遊戲視圖(1)遊戲狀態:書

iOS 4.2版safari對HTML5特性支援更新

文章目錄 加速器支援WebSocketsHTML5表單支援AJAX2列印支援新的JavaScript 資料類型新DOM事件SVG和Canvas支援增強其它東東 文章整理自 Safari on iOS 4.2: Accelerometer, WebSockets, SVG, AJAX2 & better HTML5 support請尊重著作權,轉載請註明出自前端觀察嗯,據說iOS

觸控螢幕網站開發系列(一)-ios web App應用程式(ios meta)

文章目錄 第一個meta標籤表示:第二個meta標籤表示:第一個meta:第二個meta: <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1" /> pingmu觸控螢幕網站的開發其實現在來講比前幾年移動端網站開發好多了,觸控螢幕裝置IOS、Android、BBOS6等系統內建瀏覽器均為WEBKIT核心,這就說明PC上面尚未立行的HTML5

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