Time of Update: 2016-07-01
標籤:編寫一個jsp程式,實現將使用者資訊儲存在application對象的使用者註冊 1 package com.sp.test; 2 3 public class User { 4 5 private String usename; 6 private String password; 7 8 public String getUsename() { 9 return usename;10 }11 public void
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標籤:App架構在Android開發人員中一直是討論比較多的一個話題,目前討論較多的有MVP、MVVM、Clean這三種。google官方對於架構的態度一直是非常開放的,讓開發人員自主選擇組織和架構app的方式,期望能留給開發人員更多的靈活性。由於沒有一套權威的架構實現,現在很多App項目中在架構方面都有或多或少的問題。第一種常見問題是沒有架構,需求中的一個頁面對應項目中的一個activity或一個fragment,所有的介面響應代碼、商務邏輯代碼、資料請求代碼等等都集中在其中。第二種常見的問題
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標籤:一、概括系統啟動架構圖:在Android系統-開篇中有講解,是從Android系統啟動的角度來分析,本文是從進程/線程的視角來分析該問題。1.1 父進程在所有進程中,以父進程的姿態存在的進程(即圖中的淺紅色項),如下:kthreadd進程: 是所有核心進程的父進程init進程 : 是所有使用者進程的父進程(或者父父進程)zygote進程 : 是所有上層Java進程的父進程,另外zygote的父進程是init進程。1.2
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標籤:一、問題描述以 Coding iOS 用戶端 為例講解如何在github下載開源項目到本地github地址:https://github.com/Coding/Coding-iOS 二、問題分析根據項目的Git倉庫是否引用其他版本庫中的檔案Git倉庫,就是是否用到git submodule子模組,分為兩種方式下載開源項目到本地。git
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標籤:顯示映像包含四個步驟。簡單來說,CPU對比顯示列表,GPU渲染圖片顯示,記憶體儲存圖片和資料,電池提供點力能源。每個部分的硬體都有限制,超過這個限制會導致應用運行較慢,顯示效能差,或者耗電。為了尋找造成這些問題的原因,你需要深層的尋找原因,使用工具來收集你的應用執行時的資料。用列表和映像的方式呈現,進行理解和分析,從而最佳化你的代碼。Android
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標籤:轉載請註明出處:王亟亟的大牛之路最近在最後的任職期還被榨了一頓忙的飛起,不過今天是最後一天了,幫著處理個BUG就功德圓滿了。然後最近在做一個手機間通訊+XX監聽的Demo,其中一部分是關於簡訊監聽的,然後正好6.0授權的一些因素,那就把這部分的實現單獨拆出來做這麼個Demo,順道把這幾天覺得發現的不錯的第三方庫貢獻給大家先來看一下運行效果先是配置把要過濾的簡訊欄位輸入輸入框控制項 compile
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標籤:/** * 判斷當前系統時間是否在指定時間的範圍內 * * @param beginHour * 開始小時,例如22 * @param beginMin * 開始小時的分鐘數,例如30 * @param endHour * 結束小時,例如 8 * @param endMin * 結束小時的分鐘數,例如0 * @return true表示在範圍內,否則false */public static boolean isCurrentInTimeScope(int beginHour, int
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標籤:海盜船長小米首頁小船來回擺動CSS3.0效果,偶然之間看到的,就寫了一個。 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>javascript</title> 6 <style type="text/css"> 7
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標籤:使用AsyncTask開啟子線程擷取伺服器資料,更新介面UI /** * 非同步任務 * * @author taoshihan * */ public class HttpAsyncTask extends AsyncTask<String, Void, String> { /** * 在執行背景工作之前執行 */ @Override
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標籤:下午遇到一個問題,移動端的input都不能輸入了,後來發現是-webkit-user-select :none ;在移動端開發中,我們有時有針對性的寫一些特殊的重設,比如:* { -webkit - touch - callout: none; //-webkit-touch-callout:none; 阻止長按圖片之後呼出菜單提示複製的行為 //禁用Webkit核心瀏覽器的文字大小調整功能。 -webkit-text-size-adjust: none;
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標籤: 轉載請標明出處:一片楓葉的專欄上一篇文章中我們講解了android app中的升級更新操作,app的升級更新操作算是App的標配了,升級操作就是擷取App的升級資訊,更新操作是下載,安裝,更新app,其中我們既可以使用app store擷取應用的升級資訊,也可以在應用內通過請求本機伺服器擷取應用的升級資訊,並通過與本地app的版本號碼對比判斷應用是否需要升級。
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標籤:1.倒入:StoreKit.framework庫2.代碼 1 #import <UIKit/UIKit.h> 2 3 //匯入庫 4 #import <StoreKit/StoreKit.h> 5 @interface ViewController : UIViewController<SKProductsRequestDelegate,SKPaymentTransactionObserver> 6 @property (strong,
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標籤:在開發應用程式的時候,有一種功能是非常常用到的,那就是迅速雙擊返回按鈕,然後實現退出Activity的功能。本人在網上看了很多資料代碼,總結起來,主要有兩種比較好的方式。一種是開線程延時執行,一種是記錄按鍵時間計算時間差實現。現在跟大家分享一下,代碼如下,希望對大家有協助:第一種:利用線程延時實現:private int mBackKeyPressedTimes = 0; @Override public void onBackPressed() {
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標籤:第八章 讀書筆記1、編譯是由多個檔案組成的Linux驅動(靜態重用)對於複雜的Linux驅動,需使用多個原始碼檔案存放不同的功能代碼,這樣有利於代碼的分類與管理,那麼必須編譯多個原始碼檔案,最終產生.ko檔案或編譯進Linux核心下面,就介紹將3個.c檔案分別編譯為3個.o檔案,並將這3個.o檔案連結(link)成一個.ko檔案——靜態重用2、Linux驅動模組的依賴(動態重用)在一個驅動模組裡使用另一個驅動模組內被匯出的符號,如常量、變數、函數等。接下來
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標籤:NSDictionary *infoDictionary = [[NSBundle mainBundle] infoDictionary]; CFShow(infoDictionary);// app名稱 NSString *app_Name = [infoDictionary objectForKey:@"CFBundleDisplayName"]; // app版本 NSString *app_Version = [infoDictionary
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標籤: iOS開發多線程篇—自訂NSOperation一、實現一個簡單的tableView顯示效果實現效果展示: 程式碼範例(使用以前在主控制器中進行業務處理的方式)1.建立一個項目,讓控制器繼承自UITableViewController。 1 // 2 // YYViewController.h 3 // 01-自訂Operation 4 // 5 // Created by apple on 14-6-2
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標籤:為什麼會使用離屏渲染當使用圓角,陰影,遮罩的時候,圖層屬性的混合體被指定為在未預合成之前不能直接在螢幕中繪製,所以就需要螢幕外渲染被喚起。螢幕外渲染並不意味著軟體繪製,但是它意味著圖層必須在被顯示之前在一個螢幕外上下文中被渲染(不論CPU還是GPU)。所以當使用離屏渲染的時候會很容易造成效能消耗,因為在OPENGL裡離屏渲染會單獨在記憶體中建立一個螢幕外緩衝區並進行渲染,而螢幕外緩衝區跟當前螢幕緩衝區環境切換是很耗效能的。iOS離屏渲染
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標籤:Android系統的訊息佇列和訊息迴圈都是針對具體線程的,一個線程可以存在(當然也可以不存在)一個訊息佇列和一個訊息迴圈 (Looper),特定線程的訊息只能分發給本線程,不能進行跨線程,跨進程通訊。但是建立的背景工作執行緒預設是沒有訊息迴圈和訊息佇列的,如果想讓該線程具 有訊息佇列和訊息迴圈,需要線上程中首先調用Looper.prepare()來建立訊息佇列,然後調用Looper.loop()進入訊息迴圈。如下例 所示: class LooperThread
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標籤:第九章本章主要學習了HAL。Android的硬體抽象層,就是對Linux核心驅動程式的封裝,向上提供介面,屏蔽低層的實現細節。把對硬體的支援分成了兩層,一層放在使用者空間,一層放在核心空間,其中,硬體抽象層運行在使用者空間,而Linux核心驅動程式運行在核心空間。為LED驅動增加 HAL第 1 步 編寫 Linux 驅動 “編寫 Linux 驅動”,從表明上看是廢話,但如果要為
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標籤:就像我之前所描述的,HoloToolkit項目是微軟基於Unity內建的底層API封裝的一套工具集合,協助我們快速使用Unity整合開發HoloLens應用。本文主要通過源碼研究其中Spatial Mapping的實現,關於底層的API細節,請閱讀我前一篇文章:HoloLens開發手記 - Unity之Spatial mapping 空間映射 0x00 組件結構 Spatial