Time of Update: 2018-12-05
最近在用erlang寫一個認證服務,寫好服務後布置到一台184的linux機器上,然後再本地裝了一個ubuntu用rpc做壓力測試。一個進程線性執行1萬條認證資訊,執行到中間,就一直認證通不過了,提示{badrpc,nodedown},我還以為是184上面的服務掛掉了,上去一看,服務好好的。然後telnet 到184,就死活串連不上了,這時telnet
Time of Update: 2018-12-05
(1)首先,用 ifconfig 命令查看網路,如果只有lo這個項,那麼請看(2) (2)sudo gedit /etc/network/interfaces,查看這個檔案的配置標準配置如下:auto loiface lo inet loopbackauto eth0iface eth0 inet dhcp 重啟網路,sudo /etc/init.d/networking restart(3)重啟網路後,如果提示eth0: ERROR while getting interface
Time of Update: 2018-12-05
有時為了方便,需要將windows下面的檔案和ubuntu共用起來,這樣就可以方便的在ubuntu下面編譯運行代碼,然後把正式代碼通過windows上傳到版本庫(比較直觀),按道理,通過vmware setting -> option->shared Folders方法共用檔案後,就可以在ubuntu的 /mnt/hgfs/目錄下看到共用的檔案,但是由於沒有裝VMware Tools的原因,共用的檔案是看不見的。下面講述如何來在ubuntu下裝VMware
Time of Update: 2018-12-05
儘管說,天下沒有不散的宴席,只是沒有想到這個宴席會散的這麼徹底。項目上的同事幾乎都離職了,有的已經離職了,有的在等待著項目的結束。ECMBoss這個項目就好比是IT終結者,它終結了所有的開發同事。
Time of Update: 2018-12-05
Cocos2d-x提供了很多情境間切換的效果1.使用方法:ccTime t = 1.2; CCScene * pScene = CCScene::node(); CCLayer *pLayer = new book_page1(); pLayer->autorelease(); pScene->addChild(pLayer); CCTransitionFade* transitionScene =
Time of Update: 2018-12-05
CCLabelAtlas就可以從png圖中讀取文字。CCLabelAtlas* diceCount=CCLabelAtlas::labelWithString("1:", "nums_font.png", 14, 21, '0');第一個參數:顯示的內容:1x,你也許會奇怪為什麼是1x,因為使用的png圖必須是連續的,因為程式內部是議連續的scall碼識別的。9的後一位的”:“,所以先實現x就得用”:“代替。第二個參數:圖片的名字第三個參數:每一個數位寬第四個參數:每一個數位高每五個數字:開始字
Time of Update: 2018-12-05
最近在寫一個項目,要求pc,ipad,andriod平台上都可以運行,所以選擇用cocos2d-x來開發。我們的資源大小是1024*768的,在pc上和蘋果上都是沒有問題的,可是到了andriod上,問題就來了。andriod上有有各種各樣的解析度,那麼程式在所有的解析度上都可以正常運行顯示呢?針對這個問題,我想了好幾種方法:(1)弄多套資源因為這個項目裡面有很多動畫資源,如果要弄多套資源,工作量比較大,項目時間比較緊,不允許用這套方案(2)cocos2d-x裡面有一個方法pDirector-&
Time of Update: 2018-12-05
原文地址:http://user.qzone.qq.com/179847018/blog/1367647790?ptlang=2052#!app=2&via=QZ.HashRefresh&pos=1367647790(一)
Time of Update: 2018-12-05
最近在做一個cocos2d-x的項目時,遇到一個問題,就是在pc上運行都是ok的,可是在ipad和andriod上面,在情境切換時時常會掛掉,用蘋果內建的Instruments工具檢測時,發現在情境正常運行時,記憶體大概保持在三四十兆,但是在情境切換時,一瞬間會達到七八十兆,遇到一些素材比較多或者層比較多的情境,則會達到一百多兆。大家知道在ipad1上面,記憶體最大是128M,那麼這個程式如果在ipad1上面運行,肯定會經常掛掉。遇到問題,只能一步步分析,一步步找。(1)先把所有情境的retai
Time of Update: 2018-12-05
以前經常用ubuntu,現在新的伺服器系統是centos,以前裝軟體都是用 apt-get命令,現在發現這個命令已經不行,而是換成了yum,其實都一樣,換了個名字而已。操作很簡單,命令如下:yum install httpd安裝完以後,用命令查看apache,發現apache沒有啟動ps -ef|grep apache後來發覺應該查看httpd進程是否啟動ps -ef|grep httpd發現還是沒有進程,是不是httpd服務沒有開啟呢?所以果斷去 /etc/init.d 目錄下面找httpd,
Time of Update: 2018-12-05
俗語說:“好記性不如爛筆頭!”,因此很多人都養成了記筆記的好習慣,我也有記筆記的習慣,只不過經常是把筆記記下來就扔在一邊了,很少有時間去整理一下。在這個項目之初,我幾乎每天都會記一些筆記,包括開發的知識點,系統的商務程序,還有一些當日的開發工作單位等等。等到後來整個項目漸漸地熟悉起來,這些筆記就都進了“倉庫”,再也不看。
Time of Update: 2018-12-05
最近在用cocos2d-x做一個電子書的項目,需要用到CCListView,可以CCListView中的每個cell都會有一條網格線,影響美觀,所有要把它去掉。後來發現在CCListViewCell.cpp中的draw函數,中,注釋掉一段代碼即可。 void CCListViewCell::draw(void){ CCLayerColor::draw(); CCSize size = this->getContentSize(); CCListView *owner =
Time of Update: 2018-12-05
原文連結:http://www.cngaosu.com/a/2011/0313/110312.html導讀:從事互連網多年,最近做產品很迷茫,不知道自己做的產品到底幹嘛的,有時做到一半時或者遇到難題時才反過來思考自己做的產品到底是幹什麼的,哪類使用者會去用,使用者會喜歡嗎……當這一切問題...從事互連網多年,最近做產品很迷茫,不知道自己做的產品到底幹嘛的,有時做到一半時或者遇到難題時才反過來思考自己做的產品到底是幹什麼的,哪類使用者會去用,使用者會喜歡嗎……當這一切問題煩繞著自己時,才發現迷失在
Time of Update: 2018-12-05
創業法則01——要創業你就要做好虧錢或贏錢的準備。創業法則02——學習世界首富的思考模式才可實現倍增的業績。創業法則03——超速創業成功的關鍵是眼光要好。創業法則04——要知道不是所有的行業都賺一樣多的錢。創業法則05——創業前一定要先對你所從事的行業有所評估。創業法則06——掌握未來趨勢比掌握資訊更重要。創業法則07——掌握趨勢不如掌握最大的趨勢。創業法則08——與其同“馬”賽跑不如騎在馬上才能“馬上成功”。創業法則09——成功的速度取決於我們是否擁有最好的工具。創業法則10——找最好的“產品
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項目空間是什麼,Workplace?答案是:No。項目空間是由項目負責人提出的實施某項目方案的一種流程。項目空間是XX海油ERP管理系統下的一個業務,項目負責人通過建立項目名稱、項目負責人、使用資源、所屬部門,項目群組成員等其它資訊來構建一個項目空間。項目群組成員通過提交文檔更改項目的目前狀態,最終完善一個項目空間。 項目空間Business並非是當前新提出的業務,而是在原有的業務需求上增加了新的變化,我的工作就是make the
Time of Update: 2018-12-05
其實,這篇文章應該在兩周前就發表了,只是我忙於找工作的事情,就拖到了現在,趁著現在不是很忙,趕緊把這篇博文補上。有些事,該做的就抓緊做,不要總是找各種借口來推辭。 我是6月8日離開CNNC的,離別的那天心情有些許複雜的。一方面想要離開這個項目,讓自己被壓抑已久的心得到些許的放鬆;另一方面又捨不得離開,捨不得與我共同奮戰的朋友們,我們在此項目上艱苦奮戰10個月,終於要等來了最終的勝利,而我卻要離開了。
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一、過去不等於未來,沒有失敗,只有暫時停止成功。二、要成功,需要跟成功者在一起。三、每一分私下的努力,都會有倍增的回收,在公眾面前被表揚出來。四、要成功,不要與馬賽跑,要騎在馬上,馬上成功。五、要跟成功者有同樣的結果,就必須採取同樣的行動。六、成功就是簡單的事情不斷地重複做。七、成功者不是比你聰明,只是在最短的時間採取最大的行動。八、成功者,做別人不願意做的事情,別人不敢做的事情,做不到的事情。九、只有全力以赴,夢想才能起飛。十、領導力不是訓練人,是選對人。
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那一年,那一天,我成了一名程式員。那一年,那一天,我成為公司的一員。那一年,那一天,我成了公司裡寫日報的程式員。儘管我很不情願,但是我還是在堅持著堅持著寫日報,只因為我想有一天,我不再是程式猿。
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轉載自:紅孩兒的遊戲編程之路CSDN部落格地址:http://blog.csdn.net/honghaier在目前的移動平台遊戲開發過程中,很多朋友會遇到開發出來的DEMO佔用記憶體過大,導致渲染效率低下的問題。究其原因,是由硬體本身和軟體邏輯兩方面的因素造成的。在硬體上,行動裝置往往可用記憶體相比於PC還比較小,所以所能使用的記憶體就少。在軟體邏輯上,大量使用大圖片導致佔用記憶體過大,以及過多單圖片導致渲染時多次切換使用的紋理,也會大大降低渲染效率。首先,硬體的記憶體限制我們是沒有辦法逾越的,
Time of Update: 2018-12-05
今天在編寫一個win32的程式時,遇到了一個問題,那就是在我響應滑鼠雙擊這個事件時,先響應了按一下滑鼠這個事件。於是下決心解決這個問題。後來才明白,滑鼠雙擊是由兩次滑鼠的單擊組成的,只不過windows通過判斷兩次按一下滑鼠的時間,如果兩次按一下滑鼠在200ms之內,則說明是滑鼠雙擊事件,如果超過了200ms,則說明是滑鼠的兩次單機事件。那麼如何在響應滑鼠雙擊的同時不響應按一下滑鼠事件呢?也就是過濾掉滑鼠的單擊事件。有兩種方法可以實現。 (1)