Xcode PCBCp Error

最近用BeeFramework v0.3版本內建的template建立項目,遇到一個問題,編譯以後經常會出現 PCBCp Error ,顯示有檔案路徑不是為空白無法刪除但是每次多編譯幾次就可以通過了解決的辦法是,把template建立出來的View,和Cell 檔案夾刪除關聯以後,重新添加進去就可以了。這個Bug 和以前4.1和4.2版本的有個bug很像,就是添加檔案的時候,如果直接拖到專案檔中添加的話,編譯.m檔案的時候會報錯,但是通過右鍵add 進來的話就不會。。

為什麼要使用SocketAddress來管理網路地址

        在使用Socket來串連伺服器時最簡單的方式就是直接使用IP和連接埠,但Socket類中的connect方法並未提供這種方式,而是使用SocketAddress類來向connect方法傳遞伺服器的IP和連接埠。雖然這種方式從表面上看要麻煩一些,但它會給我們帶來另外一個好處,那就是網路地址的重用。        所謂網路地址的重用表現在兩個方面:        1、通過建立一個SocketAddress對象,可以在多次串連同一個伺服器時使用這個SocketAddress對象。   

用戶端通訊端(Socket)的逾時

       

Lua 奇怪的錯誤 ambiguous syntax (function call x new statement) near ‘(‘

 原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8094929很簡單的代碼:('hello'):sub(1, 2)('hello'):sub(1, 2)整個檔案只有這樣兩行。 看起來挺正常, 猜猜運行會怎樣?結果是, 執行會出錯!錯誤資訊:ambiguous syntax (function call x new statement) near '('WTF! 我們本來用 ('hello') 期望構造一個string 對象,

Box2D 的 debugDraw 的幾種繪製方式 e_shapeBit、 e_jointBit….

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8016456看這裡: http://is.gd/VoBVUJ開啟DebugDraw的方法比較簡單,步驟如下:1. 包含 GLES-Render.h 標頭檔(在類似這樣的路徑下:C:\cocos2d-2.0-x-202\samples\TestCpp\Classes\Box2DTestBed\GLES-Render.h),同時把GLES-Render.cpp 加入工程;2.

Neville 演算法解多項式插值

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8100012原理圖如下: Numerical Recipes 隨書附帶的代碼:(xa, ya 是n個樣本點的座標值數組, x 是待求點的橫座標, 輸出值為 y, dy, 其中dy 表示誤差)void NR::polint(Vec_I_DP &xa, Vec_I_DP &ya, const DP x, DP &y, DP &dy){ int i,m,ns=

CCTouchesMoved 回調的最後一個touch座標跟 CCTouchesEnded的touch座標相同嗎?

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8026965相同!(當然指的是同一個touch的座標組比,比如pTouches->begin() ,即第一個touch)測試代碼:void Test::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent){ CCSetIterator it = pTouches->begin(); CCTouch* touch = (

git 資料搜尋

文章目錄 有用url:下載submodel 代碼:Creating a Remote BranchCleaning up MistakesUse the Branch from Another LocationAutomate it A Bit 有用url:http://rogerdudler.github.io/git-guide/index.zh.html設定代理Xml代碼

Box2D 使用setTarget 函數拖動body (結合cocos2d-x 2.0版)

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8009302初學box2d時,覺得它拖動body的方式很奇怪。我們需要(假如已經判斷了滑鼠點在了body上)在ccTouchesBegan 裡面構造一個b2MouseJointDef結構體,並且來兩個bodyA, bodyB 關聯的設定,然後target設定為滑鼠在box2d物理世界的座標【單位:米】。代碼如下:看這裡: http://is.gd/VoBVUJvoid

box2d b2MouseJoint 的 bodyA, bodyB

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8009457之前在看這一篇教程:http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-12中文版:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/27/2059460.html裡面提

【木頭Cocos2d-x 035】我是定時器(第04章)—停止update和觸發器

我是定時器(第04章)—停止update和觸發器 有時候我們並不想不斷地執行一個函數,我們只希望在20秒後執行一個函數,然後就不執行了。比如,我們用微波爐烤西紅柿,3分鐘之後要叮地響一下,但是只要響一下就好了,不要每隔3分鐘都響,那太煩人了!(小若:西紅柿?!為毛是西紅柿?微波爐啊,烤西紅柿?!= =) 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8552045本文: 1. 取消自訂upd

physicsEditor 描輪廓,點數多了好還是少了好呢?

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8011182很明顯,更多的點可以勾畫出更精確的物體外形,在碰撞檢測中可以獲得更好的效果。但是另外一個擔憂是,會不會因為點數太多導致效能下降?因為box2d 要求每一個 fixture的shape必須為 凸多邊形(convex),更多的點描出來的輪廓,需要用更多的凸多邊形去拼接。-------------------------------------------------------

程式員小說 Out Of Memory (一)

Terminal 裡提示編譯錯誤,原因是 World

矩陣的 LU 分解法(LU decomposition)

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8021375看這裡: http://is.gd/VoBVUJ理論隨便搜搜。。分解演算法如下:(其中 alpha 代表 L矩陣的元素,beta代表U矩陣的元素)我的實現如下:(傳入一個矩陣 a,函數結束時 a的資料已被破壞,變成同時儲存了 L, U 兩個三角陣)void myLUdcmp(vector<vector<double>>&

【木頭Cocos2d-x 037】retain和release倒底怎麼玩?

retain和release倒底怎麼玩? 呼呼,好久沒有發布教程了(小若:難得清靜了,你為毛又出來嚇人= =),其實最近木頭我在準備出版書籍的事情。但是貌似不太順利,果然我還是積累不夠,寫書的過程壓力好大,感覺寫不出有趣的文字出來(小若:嗷、、、)。果然還是在部落格寫自由一些?嘿嘿~最近以及最不是很近(小若:書裡一定不能出現這些錯誤的語句,所以你才寫不出來吧= =),不少朋友對retain的認識似乎有點模糊,今天我就和大家分享一下關於retain的知識吧~ 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心

【笨木頭Cocos2dx 041】戰爭迷霧效果 第4章_真正的迷霧來了!

錯過了前面章節?沒關係,傳送門在這:戰爭迷霧效果 第1章_要探索,不要地圖全開!戰爭迷霧效果 第2章_先把地圖加進來戰爭迷霧效果 第3章_準確地擷取螢幕上的瓦片位置 經過這麼多鋪墊,我們要來正式編寫實現迷霧效果的代碼了。(小若:快點開始寫,別嘮叨了!) 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~

【cocos2d-x】跨平台遊戲引擎

最近一直在試用各種跨平台遊戲引擎主要包括cocos2d-x,wiengine,gameplay,unity3D,想要看看各個引擎有什麼優勢,劣勢。 cocos2d-x :http://cocos2d-x.googlecode.com/files/cocos2d-2.0-x-2.0.2.zipwiengine:http://www.wiyun.com/a/SDK/index.htmlgameplay:https://github.com/blackberry/GamePlayunity3D:   

cocos2d-x 1.0版 Get data from file(assets/) failed!

原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8024459原因在於引擎裡CCFileUtils.cpp 中函數const char* CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(const char *pszRelativePath, ccResolutionType *pResolutionType)函數傳回值的小bug,需要把return "";改成:return

【笨木頭Cocos2dx 038】戰爭迷霧效果 第01章_要探索,不要地圖全開!

這次我要介紹一個很好玩的東西——戰爭迷路。(小若:喂!迷路?) 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/455  

【笨木頭Cocos2dx 040】戰爭迷霧效果 第3章_準確地擷取螢幕上的瓦片位置

錯過了前面章節?沒關係,傳送門在這:戰爭迷霧效果 第1章_要探索,不要地圖全開!戰爭迷霧效果 第2章_先把地圖加進來本節我們還是要做一些鋪墊,不過這很有意思,我們來試試驗擊螢幕,擷取所點擊的瓦片格子的位置。(小若:聽不懂啊!) 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/482 本文:1. 什麼是瓦片的座標這麼說吧,前一個小節我們建立了一張10×10的TMX地圖,我們所說的瓦片格子的位置,就是指這100

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