Time of Update: 2018-12-03
學習來自 程式員編程藝術(演算法卷):第一章、左旋轉字串先說一一下題目描述:例如 abcdefg 如果向右側旋轉3 變成 efgabcd 顯然演算法可以通過一個一個的右移來實現,時間複雜度是 K*N,N是字串長度,K是移動的個數我們的目的是要找到一個時間複雜度為N並且空間複雜度是1的演算法(有一處感覺怪怪,他為什麼 K = K%N 後就說複雜度是 N^2了,霧水,我怎麼覺得應該是 K%N * N)哈哈思考 abcdefg 右移動3位 那麼最後的格局是 efg一定跑前面去了 abcd efg
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第一次接觸 Bellman - Ford 演算法。然後做了一個關於這個演算法的題目,自己太水,搞了半天也沒有AC,參考別人代碼了,不過最後還算是敲出來了演算法概要:演算法採用鬆弛技術,對圖中的所有邊做鬆弛,鬆弛一共使用了 {V}-1次,因為圖中最長的那條邊的長度可能是 {V}-1條,所以經過
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今天去面試了兩個職位,第一個是網遊用戶端程式員,第二個是android/ios遊戲程式員。下面我來說說我今天的感悟吧~~~1.應聘網遊用戶端程式員,
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我看了一下雨松MOMO的搖杆,很好哦,但是我感覺不是太全面,而且只有八個方向(可能是角度設成90度的原因吧),我下面有一個簡單的方法來完善一下。基本操作和雨松MOMO的一樣,就是那個控制指令碼的代碼變了。My Code如下:var touchKey_x=moveJoystick.position.x; var touchKey_y=moveJoystick.position.y; if(touchKey_x == 0&&touchKey_y==0){
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DescriptionFlip game is played on a rectangular 4x4 field with two-sided pieces placed on each of its 16 squares. One side of each piece is white and the other one is black and each piece is lying either it's black or white side up. Each round you
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頭段時間做NGUI的時候,老大給我最佳化了很多,用到了C#的事件。由於我之前不是學C#的,下來花了點時間看了一下事件。我老大主要把事件用於對UI介面的切換。下面我們來看看代碼吧。我的例子很簡單的。 EventManager.cs using System;using System.Collections.Generic; public class EventArgs{ } public class EventManager{ static EventManager _instance;
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之前接觸過的排序,都是基於交換的,這種類型的排序,對資料的內容木有限制,可以是小數,整數都無所謂。並且有理論證明基於這種交換的排序的時間下界是n*log(n)複雜度。但是如果當資料是又一些規律同時空間複雜度要求木有那麼高的時候,就可以引入其他演算法,來提高時間的效率,計數排序就是這樣的一種思路。假設我們的問題是這樣的, 我們輸入一組數值,如果我們知道是從
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問題描述: 有兩個字串A和B現在要判斷A中是否包含B例如A = ABCDEFGHLMNOPQRS B = DCGSRQPOM這個例子中,A包含B中字母 如果A = EFGHIGKIOIDSDO B = ZXSDDF 則不包含相信的討論可以參考http://blog.csdn.net/v_JULY_v/article/details/6347454,這裡筆者作為學習筆記重點說一下最後一種思路思路1. 排序 然後比較 效率是 log(m)*m + log(n)*n思路2 用計數排序,效率明顯提高到
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官方的GUI根本無法跟EZGUI比,無論是資源還是易用性還是速度。EZGUI基於Mesh不佔DrawCall。EZGUI是自動合并Mesh成為一個物體,並且貼圖自動製作Atlas。所以效率高,CPU消耗低相比原生態GUI節省資源這就不細說了,自己可以做個對照看一下,下面就簡單說一下怎麼建立GUI控制項以及觸發事件。一 .首先匯入EZGUI unitypackage資源套件Plugins/EZ/GUI其中在
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最近研究了一下演算法導論裡面關於二叉搜尋樹和紅/黑樹狀結構的一章,對於紅/黑樹狀結構的內容雖然還沒有完全消化吸收,寫一篇blog算是對所有內容的一個複習和反思吧。1.
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因為自己想的思路和網路上廣泛的思路不一樣,所以寫一下我的思路,驗證結果是正確的題目如下:輸入一個整數N,求從1-N這N個整數的十進位表示中1出現的次數,例如輸入12,從1到12這些整數中包含1的數字有1,10,11,12, 1 一共出現了5次。(Google面試題目)用兩個數字簡述我的思路 例如輸入為 7111從1-7111可以分解成1-6999 和 111這個數位第一個數是7 大於1,所以從1000-1999這些數字裡都多了一個1所以NumOfOnes(7111) = NumOfOnes(11
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我的unity升級到4.1.2的時候出現了以下錯誤:Internal compiler error. See the console log for more information. output was:BCE0011: An error occurred during the execution of the step 'Boo.Lang.Compiler.Steps.EmitAssembly': 'Empty name is not legalParameter name:
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今天遇到一個很困擾我的問題,我想把敵人給預製,並且進度條一起預製,但是發現不能執行個體化,且連綁定都不行,哎~~~~明天再解決吧,今天就只能說說進度條和遊戲對象的移動了。注意:以下操作是用iGUI做的噢~~~~1.把物體的全局座標轉化成螢幕座標,用WorldToScreenPoint()函數,該函數的用法我的上一篇轉載的文章裡面寫的很清楚,不懂就可以去看看。2.因為物體轉成的螢幕座標是左下角是(0,0),而iGUI控制項的座標是左上方為(0,0);所以用物體的螢幕座標表示進度條的座標的話還得有一
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其實很多人會意識到,如果使用二叉搜尋樹,在資料不好的情況下,最後尋找的效果會變成線性。例如資料 1 2 3 4 5 6 7,根為1,其他資料依次插入在右側,最後變成一個線性結構,效能就會變差。如何改善二叉搜尋樹,使得樹的高度接近logN,這種特殊的二叉搜尋樹就可以用紅/黑樹狀結構來實現。紅/黑樹狀結構滿足的五個條件1. 每個節點或是紅色,或者是黑色2. 根是黑色的3. 每個分葉節點(NIL)是黑色的4. 如果一個節點是紅色的,則它的兩個兒子都是黑色的5.
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我之前寫部落格是為了寫而寫,不管品質都亂寫,有時間得去清理一下。說來感覺自己好悲哀啊,出去實習沒做過網遊,也幾乎沒用Socket,所以現在在學校沒事做必須多瞭解一些網路通訊這類的東西,從頭開始學吧,呵呵。下面這個例子第一個很簡單,大家別笑我哈,我很菜的。這個例子是用Socket的TCP協議做的,當然也可以用UDP和TCPListener來做。也沒用到多線程啊,呵呵,其實就是為了看看裡面的一些函數而已。Server.cs:using UnityEngine;using
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在iGUI中,Enable=false可以看不到控制項,但是沒有去除,我今天和大家說說unity動態添加刪除iGUI控制項。 1.添加:iGUI.iGUIRoot.addElement("iGUIProgressBar"); 2.去除:iGUI.iGUIRoot.removeElement(iGUI.iGUIElement);下面看看我的例子吧: var root:iGUI.iGUIRoot;var chun:iGUI.iGUIProgressBar;function
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轉載於:聖典的unity csharp socket 非同步通訊 用戶端http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=1478 unity csharp socket 非同步通訊 用戶端作者:圍城(solq)bolg:http://www.cnblogs.com/solq/服務端用java nio 測試過是可以的。。。。 ... demo : http://unitysgui.sinaapp.com/chatusing UnityEngine;using