一般遊戲都是基於 “情境驅動”的。 所謂情境驅動就是由玩家在遊戲中具體位置、具體狀態、具體行為觸發遊戲邏輯。 如在某地圖中,進入某個門,就到下一張地圖; 如在某地圖中,選擇和某人對話,就觸發戰鬥等…… 請看下面來自武林群俠傳的截圖: 由驅動級任務(RPG情境、養成模式情境)來驅動子任務(戰鬥、小遊戲、菜單)等。 在我們的GDE-X引擎中,也採用這種設計理念。 將
這幾天有點懈怠,今天把戰場的戰鬥架構大體完成了。包括時間點的流逝,角色移動、攻擊行為。 角色HP等系統。 廢話少說,上圖。 資源還是暫時採用QXEngine裡現成的幾張圖片。 角色移動尋路機制及人物精靈。這裡用的廣度優先搜尋。 攻擊範圍判定 攻擊掉血,人物重疊ZINDEX處理。
HGE引擎提供一個基本的GUI控制項類,其不實現任何功能,但是提供一套虛函數和屬性供衍生類別使用。 開發人員可以在此基礎之上開發屬於自己的控制項,總的來說還是比較方便的。 我在開發自己的遊戲架構過程中,吸取了許多經驗教訓。 建議HGE引擎的使用者們不要直接在渲染過程中使用HGE提供的圖形函數,而應該將他們全部都封裝在GUI控制項衍生類別中, 這樣有幾大好處。 1. 更貼近物件導向,使得程式架構清晰; 2.
DAY3,長沙,周二 今天有點累,睡到接近中午才起來。 繼續下樓嗦了一碗粉,感覺很滿足,本來準備再到沛公店裡去的,然後懶蟲作祟,我居然又鬼使神差的回到了趙爺家裡。 他們兩口子都去上班去了,所以就我一個人在家。那麼還有什麼好說的呢,開啟電腦開始幹活吧。 —————— 晚上趙爺約了我出去吃個飯順便逛逛,可是很搞笑的是我們訂了個晚上7點的電影票,卻6點10分才出門準備吃飯。
大概三個月前,我在試著用幾款2D遊戲引擎。
從小就愛玩遊戲, 現在當程式員也想過一把做遊戲癮了。 找了兩個有共同愛好的同事, 最近想開發一款SLG遊戲, 理由如下: 1.SLG遊戲架構簡單, 2.SLG遊戲耐玩, 3.SLG遊戲可以不要動畫處理(這點適合我們的STB), 4.我喜歡SLG。 如果可以的話我們還想把它移植到我們的STB上……
先慶祝一下自己從學校畢業, 順便鄙視一下自己現在的編程水平。。感覺和初中的時候進步並不大, 現在既然工作是程式員,那麼從現在開始好好弄吧, 這裡作為給自己記錄進步和一些想法的地方。 現在看自己以前的一些代碼和想法,感覺特別幼稚,但是也很辛酸,特別有感覺, 可能以後的我看現在的自己也是這種感覺吧,所以我決定要 不管是否幼稚,不管是否天真,都要把自己的真實想法記錄下來。 即使是一個菜鳥的表現,那也是真實的我。
顯示隱藏可以用 ShiBingUICanvas.SetActive(false); 或者 GameObject.Find("ShiBingInfoCanvas").SetActive(false); 來實現 但是會遇到幾個問題 1、如果是用find,在u3d裡直接隱藏掉,或者是用程式碼後置掉的,在去find會報錯找不到對象。 2、如果是用public GameObject引用的。在u3d裡隱藏掉,用代碼也是顯示不了的 所以可行的辦法是
當時想用panel做下模態對話方塊遇到的 情況是這樣的 canvas1-----panel1----Button1 (其中代碼是點擊 debug.log("點擊了Button1按鈕");) canvas2-----panel2----Button2(其中代碼是點擊 debug.log("點擊了Button2按鈕");) 兩個都是screen spac-camera,並且都指定了render
在為文字框添加自適應組件ContentSizeFitter時,要注意代碼中動態改變文字內容時,文字框的大小時不會立即發生變化的,而是在下一幀發生變化,此時如果父物體上存在LayoutGroup布局組件時,改變文字的這一幀識別到的還是文字框改變之前的大小,此時會發生顯示問題,這個時候需要重新整理一下ContentSizeFitter組件,使文字框的大小立即生效 即SetLayoutVertical()或者SetLayoutHorizontal()方法
願上帝賜予我平靜,敢於面對我不能改變的事情。 願上帝賜予我勇氣,敢於改變我可以改變的事情。 願上帝賜予我智慧,能夠區分這兩者的區別。 —— 瑾以此句作為自己的開篇語,希望自己從此做一個平靜、勇氣、智慧的人。 —— 在經過約半年的心情大起大落以後,終於定下來自己該去往何方。曾經的煩躁、浮躁、煩悶、碌碌無為的羞恥等負面情緒,也隨著離職的順利辦理、新的方向逐步明確而漸漸沉澱。
最近做項目的時候,發現,在建立UGUI的text的組件的時候,最好能夠自動添加一個content size fitter。在百度和網友的協助下,終於實現了這個功能。 首先上效果圖: 代碼如下: using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class MyHierarchyMenu : Editor{
我有一台比較老牛拉破車的台式電腦,是3年前1000來塊錢退了同學的。最近搬家之後發現開機之後瘋狂黑屏。。無奈,今天大整改。 先以為是顯卡介面鬆掉了,拆了重新裝,依舊黑屏…… 然後認為是顯卡驅動被損壞了,重裝,依舊…… 然後認為是系統太老了(裝的XP),重裝,依舊…… 然後裝了個ubuntu,不黑屏了,但是速度奇慢,經常假死…… 無奈,然後把機箱拆開,把顯卡拆下來一看——我靠,全是灰,清掉,裝個XP,開機,搞定。不黑屏了。。
我真不想做一個朝三暮四的人, 但我湧泉般的思維以及強烈的想走上正規的思維,令我不得不重新審視和決定我們開發的技術路線。 然後這種強烈的慾望促使我寫下這篇文章。 之前實驗了一段時間 silverlight,對它的一些準系統算稍微瞭解了。它在對我們的引擎開發局限了很大一部分: 1. 由於其是用戶端外掛程式技術,對本機能力訪問嚴重不足。 2. 基於WEB,強烈的把我們的遊戲定位在“小遊戲”層級。而且對沒有太多開發經驗的我們這點很不好。 3.
今天上班的時候忽然要提交上一周工作的代碼量。 覺得很詫異,代碼量在我這居然也要作為程式員的一個考核標準了。 一直覺得其說明不了什麼問題,不知道統計了這個幹嗎。 拿個小工具統計了一下,貌似沒有想象的多。。 ---------------------------------------------------------儲存時間: 2010-05-04 17:37:53----------
記得很久以前看過一篇文章, 主要內容是說中國人和西方人對於讀書的態度不同。 中國人講究書香門第,講究家裡專門弄一間大書房,講究把書架上面疊滿書,講究讀書的時候坐在寬大的書桌前最好還有一杯香茗。然後悠然自得的翻閱書籍。——讀書是一件大事。 西方人則不這麼認為,任何時候,甚至你可以在走廊上、廁所裡、甚至是鞦韆上都可以看到人在讀書,他們隨時隨地,把讀書作為再普通不過的事情。 雖然以“中國人”和“西方人”來區分這兩種現象,過於偏激。
工作以來,越來越覺得自己身體差了, 工作一年來首先是有些虛胖,肚子也鼓起來,稍微一點運動也會渾身痛,然後每天由於坐著太多也很酸。 沛公告訴我說他這幾天檢查身體查出來 脂肪肝+胃病。。。 看來確實到了要注意身體的時候了。 這兩天下班回家之後覺得頭疼得厲害,而且今天發現頭疼程度居然和白天寫的代碼量成正比…… 看來得鍛煉身體了。 一定得把鍛煉身體加強體質提上議程。
webgame單機遊戲,直接網頁可玩。地址: 點擊開啟連結 遊戲沒有使用任何第三方引擎,所有代碼純手寫,有BUG請見諒。。 戰棋模式、與隊友共抗強敵。經典武學再現,江湖傳說又起。 目前進度: Beta 0.1版(可通關) 現階段遊戲元素: 20+位可加入隊友 20+種獨特天賦 70+種武功 遊戲預覽 介面
在GDE-X開發過程中需要對有的動畫片段進行集中管理——可以歸類到任務池結構。 一些動畫需要啟動後,按照一定的幀順序展現,在展現完畢之後從畫布中清除並釋放所佔用資源。 silverlight中對於storyboard等提供completed事件,在動畫結束的時候回調。 若這種動畫會同時出現很多個,則回調的時候需要拿到具體其對應的那個釋放函數。這樣若單獨維護其成員變數就行不通了。
近期準備和朋友們一起開發一款金庸群俠傳X的小遊戲,使用silverlight技術。 準備在開發這款遊戲的時候同步開發屬於我們自己的silverlight遊戲引擎。 這次由我主要負責引擎方面的設計和開發。 這兩天瞭解了一下silverlight的一些功能,也看了一下深藍的QXEngine。 感覺其比較偏重於介面展示方面, 而我覺得我們這個引擎應該是從整體上,包括遊戲架構調度、遊戲規則等方面來考慮的。 今天在紙上草草設計了一下,然後弄了一個思維導圖。