Time of Update: 2018-08-23
2010-12-1 1. 抽象的模組劃分圖是示意圖,在系統設計中應該有配套具體的模組關係圖對其進行解釋。 2. 環形調用關係的出現有時是不可避免的。盡量不要出現。 2010-12-2 1. 在複雜調用系統中,應該明確同步阻塞關係。 2. 在Interpreter模式中,若需要崩潰恢複,不能使用凍結指令碼虛擬機器並恢複的原理,因為運行環境很可能變化了。而應該是緩衝住之前耗時操作,重新執行。 3.
Time of Update: 2018-08-23
本貼用於記錄我看到的互連網上的一些設計學習的好資料,將持續更新。 http://www.tech-q.cn/forum-28-1.html WEB思想 - 架構設計 http://www.cnblogs.com/sunli/ 互連網系統架構相關BLOG http://hi.baidu.com/injava/blog 互連網、搜尋引擎、系統架構、J2EE
Time of Update: 2018-08-23
在以後的系統設計經驗談中,我將對各條“經驗”進行具體的解釋。 1。 在任務調度模型中,管理者到執行者的指令級的調度未必可靠,(調度鏈路可能掛了,而執行者沒掛)所以在調度模型中管理者的設計尤其複雜。 典型過程類比: 1。 管理者A調度執行者B執行一段指令。 2。 執行者B正在執行,但是和管理者A的通訊鏈路掛掉了。 3。 管理者A沒有收到執行者B的反饋,認為它可能任務逾時了。 4。
Time of Update: 2018-08-23
最近負責一個項目的系統架構設計,剛開始粗粗給了個草案。經過一次修訂後帶著草案稿去找了一下公司首席科學家 傳說中的“老天”,促膝長談一整天,雖然被批判得一無是處,但是我卻覺得異常之爽,頓時覺得在系統架構設計上已經漸漸掃盲開始進入正軌。 極度歡迎有理由的對我批判,越狗血淋頭越過癮。。(是不是有些犯賤了,哈哈) 結合項目實際情況,總結一下一些改進建議和以後值得注意的地方: 1。 平台API先不用考慮。
Time of Update: 2018-08-23
對於系統設計,最近有一些小小的領悟,現總結部分經驗,開一個話題,今後持續更新。 2010-11-19 1. 系統設計初期要符合初期需求,不要過度考慮華而不實的擴充,會導致初期開發迷惑及任務膨脹 2. 系統設計不是需求的再描述,必須拍板關鍵的技術選型 3. 調用關係不要出現三角關係 4. 系統設計必須從能夠從設計層面識別程式模組 5. 分層系統適用於從上到下,再從下到上的過程,中介層必須是封閉的,否則就是星型系統。 6.
Time of Update: 2018-08-23
懂是為了更好的欣賞—— 懂得樂器的人能更深入的欣賞樂器演奏家的精彩演出, 懂得知識體系的人能更理解和欣賞所在領域優秀論文、文章的美, 懂得棋道的人能更有興緻的去欣賞高手對決殘局…… 諸如此類,不甚枚舉。 所以,人生只有懂得更多,才能發現更多美。所謂生活情趣的匱乏,其實來源於無知。
Time of Update: 2018-08-23
看著曾經自己寫的文檔,一絲笑意湧過心頭。一分是為當時稚嫩的設計,一分是為當時入神入微,矜矜業業的態度。 這個設計是一個系統的資料抓取部分的設計,如果現在讓我設計,肯定完全是另一個樣。此系統早已不再運行,所以可以放心的拿出來,僅博一笑。 XXXX網站監控——詳細資料爬蟲設計 版本:V0.1 作者:XX 時間:2010-9-13 需求 根據視頻title及頁面URL,到具體網頁中抓取視頻各項屬性及資訊。
Time of Update: 2018-08-23
當一個程式員有“潔癖”的時候,它的代碼才會越寫越好。 雖然不敢說自己水平有多高,但是自己寫代碼也越來越染上潔癖, 不允許自己的代碼中有一絲敷衍或者是架構的彆扭。 每個細節都要優美,考慮設計模式。每個邏輯都考慮如何複用,雖然代碼寫起來可能比較慢,但是出自自己手下的代碼一定要是“精品”。 這裡奉上網上一個兄弟提供的WPF中資料繫結的屬性精簡寫法, 本來很長一段,如下。微軟官方代碼產生的例子 public string Password {
Time of Update: 2018-08-23
對於兩段視頻,可能內容來源相同,但採集的開始時間不一,或視頻格式有所差別,或採集中訊號傳輸的損壞率有所差別。 在這種情況下,如何將它倆基於視訊框架對齊,找到一個共同的基準點,是一個值的研究的問題。 本文針對這種問題,提供一種技術解決思路,並筆者已經驗證可行: 1、將視頻分別標記為A、B 2、從B視頻中間提取一段,全部解出幀映像組x 3、將A所有幀均解出映像組y
Time of Update: 2018-08-23
情境: 1、情境裡有小怪,小怪可以響應點擊 2、有UI介面(如物品欄)顯示後,點擊事件穿過UI到小怪身上去了(按道理UI介面顯示的時候,後面的應該不響應) 問題: UI系統如何block住raycast? 嘗試: 1、給UI系統的canvas增加canvas group,將blocks raycasts勾去掉(無效) 2、將UI的canvas的Ui scale Mode由screen space-overlay改為wordspace,重複1(無效) 3
Time of Update: 2018-08-23
unity提供對2D sprite的切圖,目前最新版5.2.2提供三種方式: Automatic Grid by Cell Size Grid by Cell Count 按道理來說應該滿足各種切圖了,但若我們的圖上存在純透明的元素,而我們需要按編號來取圖,則unity切圖時會由於智能略過透明元素,如下圖 我們希望均勻的將它切成12*12的格子,並且從左上到右下編號為0到143。 使用unity的切圖演算法會自動略過透明格,導致我們的編號錯位。
Time of Update: 2018-08-23
unity官網關於sprite packer的解釋如下文:
Time of Update: 2018-08-23
// Get a reference to the Animator Controller: UnityEditorInternal.AnimatorController ac = GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorController; // Number of layers: int layerCount =
Time of Update: 2018-08-23
DAY4,深圳,周三 寫在深圳的下午2:34 2015年3月11日 一個人背著包走在深圳CBD會展中心的街上,看著熙熙攘攘的人群,每一個都有自己的生活。獨我一個人以最慢近乎“徜徉”的速度穿過行人穿越道、走過各個商戶門前,時而抬頭看看高聳的建築,時而低頭看看這個南方的城市。 “先生,請問有興趣學英語嗎。”,一個聲音問道。 我一看,很典型的“華爾街”STYLE的銷售小姑娘,紮著一個很精神的馬尾。
Time of Update: 2018-08-23
關於自動產生動畫,雨松MOMO有一篇比較完整的文章了,連結在此 點擊開啟連結 產生AnimationClip、Controller以及設定State等都是參考了他提供的代碼,這裡我主要補充一下如何給2d texture設定錨點。 這裡主要看代碼吧,值得一提的是,設定自訂錨點必須將spriteAlignment設定為9(customer),否則設定的pivot將不起作用。 [MenuItem("JyGame/BuildClip")]
Time of Update: 2018-08-23
關於對unity中協程的描述,網上已經很多了。我就不再做轉寄。在本文主要談一下我自己對協程的理解。 我們知道,在一般的UI系統中,一般控制繪製都需要在UI線程中。包括對控制項的操作、屬性值的改變等等。即使有一些UI架構可以允許在非UI線程中改變屬性值,實際也是該架構處理了訊息分發,將非UI線程的繪製訊息留到下一幀去繪製。(比如一個典型的例子就是WPF/silverlight/MFC中非UI線程不允許操作UI控制項)對於遊戲引擎來說,也必然是這樣一個架構。
Time of Update: 2018-08-23
需求:在使用LineRenderer的時候,需要能夠使其能夠觸發滑鼠點擊事件。想實現如下圖,點擊線能夠實現向相鄰的節點移動: 我們的線是使用LineRenderer畫的, 那麼問題來了,給這條線加上一個BoxCollider2D的剛體確實能夠觸發,但是會導致判定地區過大,當線集中的時候,會出現誤判。我們希望有一個更精準的Collider。 於是我們給線做一個CapsuleCollider 效果如下: 3D圖: 這樣我們就能夠寫
Time of Update: 2018-08-23
需求:從播放器上截取出當前幀,提交到伺服器/或吐給javascript 1、從當前的MediaElement上建立WriteableBitmap WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(this.Player, null); 2、從WriteableBitmap編碼成jpg格式 public static void SavePicToStream(WriteableBitmap bitmap,
Time of Update: 2018-08-23
對於視頻的http即時播出,今天找到一些相關描述。 原來具體實現原理還是很簡單的,其主要是實現一個playlist重新整理的功能: 其官方文檔中描述如下: To play the stream, the client first obtains the Playlist file and then obtains and plays each media segment in the Playlist. It reloads the
Time of Update: 2018-08-23
《人工智慧》課程習題 第一章 緒 論 1-1. 什麼是人工智慧。試從學科和能力兩方面加以說明。 1-2. 在人工智慧的發展過程中,有哪些思想和思潮起了重要作用。 1-3. 為什麼能夠用機器(電腦)模仿人的智能。 1-4. 現在人工智慧有哪些學派。它們的認知觀是什麼。