Time of Update: 2018-12-06
A* + 弗洛伊德 演算法 打造 360 向尋路 - [ActionScript3.0] A*尋路結果圖:使用 Flody 路徑最佳化後:其本思路:使用A*得出基本路徑 刪除路徑中方向相同的節點 比如 [0,1],[0,2],[0,3],[1,2] 可表現為 [0,1][0,3][1,2] 把餘下的節點做為轉角,代入flody演算法進行計算,最後得出最簡潔的方法。
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as3對象銷毀是否需要全部屬性置null?川<babyfaction@qq.com> 14:07:45不需要川<babyfaction@qq.com> 14:08:05只有被外部參考的需要川<babyfaction@qq.com> 14:08:41但是為了防止其他成員不小心讓的某屬性被外部參考,最好還的都 null 午後の咖啡(8548439) 14:09:05川<babyfaction@qq.com> 14:11:10比如有的同事為了方
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在flex 中, 直接向一個container (如: Canvas Panel) 對象中添加 Sprite 是不行的. 比如如下代碼:<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute"> <mx:Script> <![CDATA[ import com.roguedevelopment.pulse.PulseEngine; import
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as3 解析 RO 的 act,spr 檔案 - [ActionScript3.0] 一直都有在FLASH裡實現RO的慾望,看過其它人用RO素材做過的DEMO,但好像並沒有繼續下去。周日晚上正好有空,上網尋得 act,spr 格式說明“天書”兩本 做了一個解讀 act 與 spr 的demo。原demo 是在flex3
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載入形式FLASH負載檔案有兩種常規方式:一種是 URLLoader,可以載入文本、位元據或 URL編碼變數形式的資料,然後轉換成簡單的文本形式或值對字串形式;一種是 Loader,可以將載入的影像檔轉換成BitmapData,也可以解析 SWF 檔案。(Socket, LocalConnection
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【老孫隨筆】專案經理的誤區(一)成功誤區
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轉載自http://ljy.me/archives/uimovieclip-litle-knowledge 言歸正傳,昨天在做flex時遇到了許多讓我很不爽的事情,說白了還是那些令人憋悶得死板的外觀,我怎麼就從中找不到FLASH的自由生活呢!考慮一下還是用FLASH為FLEX做一部分元件吧!怎麼做?這裡要用到一個類:UIMovieClip(FLASH CS3先安裝FlexComponentKit讓FLASH
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一個實現編譯次數記錄的jsfl - [ActionScript3.0]著作權聲明:轉載時請以超連結形式標明文章原始出處和作者資訊及本聲明http://25swf.blogbus.com/logs/63975500.html這個東東可能用來幹什麼就仁者見仁智者見知了。我的主要目的是用來記錄build的次數,並以此做為版本號碼進行記錄,然後還會有大的版本號碼。使用方法下載了jsfl後,在flashide裡運行一次,看到安裝成功的資訊後。以後你可以在 Commands裡找到
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0,4,9,21從上面四個數字中選出三個,一共有多少組合?不重複的0,4,9和0,9,4和4,9,0都算相同的 gfx3.2-狼人殺(228446613) 15:04:39你們可以這麼想 如果說 取出的數 前後順序無所謂的話 從四個裡面取3個 就相當於 取出一個gfx3.2-狼人殺(228446613) 15:05:15從四個數裡取一個 有幾種取法? 只能有4種 as3game咖啡(8548439) 15:05:47高明gfx3.2-狼人殺(228446613)
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[阻塞和非阻塞]在通過socket發送資料時,如果直到資料發送完畢才返回的方式,也就是說如果我們使用send( buffer,
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1.伺服器的效能測試:伺服器的承載量,一個伺服器最大能夠承擔多少人同時線上,能承擔多大壓力;2.用戶端的效能:fps、同屏人數、CPU、記憶體、控制代碼...3.資料包在網路上的傳輸,涉及到協議:WPE截包?其他工具修改登陸包、移動包4.各種網路環境下,遊戲效能的變現,如延遲、丟包...5.資料包的分析,包頭、包體、大小6.作業系統的相容性,如vista7.伺服器各個模組間通訊、效率... 拙見:遊戲測試的技術痛點:和傳統軟體測試相比,程式邏輯非常複雜,邏輯流的時序性需要嚴格關注(比如:角色資料
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按照網上的寫好Hello World!後,運行出錯,flash中無輸出。提示錯誤“無法載入DLL"jvm.dll"”卡在這進行不下去了,請大家協助Running process: C:\Program Files\FlashDevelop\Tools\fdbuild\fdbuild.exe "C:\Documents and Settings\Administrator\案頭\New Project\New Project.as3proj" -ipc ef5e78fd-d509-4781-a69
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前陣子我開發了Match3D,一個可以把三維動畫輸出成為swf的工具,而且實現了swf渲染的即時三維角色動畫,這可以說是我真正推出的第一個flash第三方軟體,其實這以前,我曾經開發過幾個其他的flash第三方軟體,都中途停止了,因為不實用或者市場上有更好的同類軟體,
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1.git是啥?git是一個分布式版本控制工具。2.github是啥?一個基於git的類似google code的代碼倉庫,付費版的使用者可以建立私人倉庫,支援多人開發。3.如何使用GitHub:(1).申請GitHub帳戶 xxx ,建立名為new-project的新Repository(2).安裝Git用戶端(推薦下載)(3).產生密鑰,這樣項目可以push到 GitHub上ssh-keygen -C 'your@email.address'-t
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遊戲編程效能最佳化------------------------------------------------------------------------------------------- 1.全域變數名盡量用縮寫,儘可能短,可以減小程式最終生所的體積 2.for迴圈在較大的迴圈空間,寫成幾個迴圈,以利用CPU的Cache達到效果,將1000次迴圈改成100次的方法for(var i:int =0;i<1000;i+=10;){ j++;//do some thing
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Flash Player 會以SWF內容的幀頻速度來重新整理需要變化的內容,而這個重新整理的過程,我們通常稱為“重繪(redraw)”,相信即便是初級的菜鳥也知道,只要使用的是Debug版本的Flash Player, 右鍵菜單裡就會有“Show Redraw Regions (顯示重繪地區)” 這個選項,當此選項開啟的時候,我們就能清楚地看到此刻情境內被重繪的地區。那麼什麼情況下會發生重繪呢?1、最常見的是情況就是舞台上的可視組件在形狀、位置、狀態(alpha,
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矩陣式地圖: 遊戲含有一個代表地圖的矩陣結構,每個矩陣元素代表一個節點。遊戲角色的移動方式是離散的。移動的終點必定是某個節點,而不是兩個節點間的路徑,即:如果。遊戲角色位於兩個節點之間的路徑上那麼他的狀態必定是“移動”。如果遊戲角色的狀態是“停止”,那麼他一定在某個節點上,簡單來說就是像國際象棋那樣的地圖,棋子每次都停在格子中。這類遊戲有很多,比較熟悉的有:英雄無敵戰鬥時的情境,RPG如仙境傳說也是使用這種方式,星際爭霸似乎也是這樣的,只不過星際中的遊戲角色加入了體積的概念,即不同兵種占的
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HI。遊戲獵頭徐磊 16:00:34請教你一個問題。。現在方便不? 午後の咖啡 16:00:45在遊戲獵頭徐磊 16:01:07研發 進階軟體工程師 項目描述:3D類比經營網路遊戲人生OL 開發工具:VS2005, Flex,Navicat, SVN, Redmine等。 所用語言:c++,c#,mysql,as3,lua,python 責任描述: 負責遊戲功能模組IM系統、組隊系統、交易系統、家族系統等的開發和維護,每個模組包括資料庫設計、服務端編碼、用戶端編碼、UI表現; 伺服器效能最佳
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Guestbook mybeky’s blog Flex Application裡的addChild()February 15th, 2008在Flex Application裡,是不能直接用addChild添加Sprite,MovieClip等來自flash.display包裡的類的。譬如以下代碼就會報錯:private function init():void { var sp:Sprite = new Sprite(); addChild(sp);}private
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FLASH與傳統環境的不同點MVC最早在1979年的時候第一次被人提出。不過,當時還不存在網路應用的概念。之後當全球資訊網誕生之後,又過了很長時間…… 它並不是自誕生就開始流行的,而改變的原因很簡單——因為兩個極其流行的開發架構套件含了這種模式,它們就是:Struts 和