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在一個Flex Container中添加Sprite 對象

在flex 中, 直接向一個container (如: Canvas Panel) 對象中添加 Sprite 是不行的. 比如如下代碼:<mx:Application  xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute"> <mx:Script>  <![CDATA[   import com.roguedevelopment.pulse.PulseEngine;   import

as3 解析 RO 的 act,spr 檔案 – [ActionScript3.0]

as3 解析 RO 的 act,spr 檔案 - [ActionScript3.0] 一直都有在FLASH裡實現RO的慾望,看過其它人用RO素材做過的DEMO,但好像並沒有繼續下去。周日晚上正好有空,上網尋得 act,spr 格式說明“天書”兩本 做了一個解讀 act 與 spr 的demo。原demo 是在flex3

【Flash 務實主義】Loading

載入形式FLASH負載檔案有兩種常規方式:一種是 URLLoader,可以載入文本、位元據或 URL編碼變數形式的資料,然後轉換成簡單的文本形式或值對字串形式;一種是 Loader,可以將載入的影像檔轉換成BitmapData,也可以解析 SWF 檔案。(Socket, LocalConnection

【老孫隨筆】專案經理的誤區(一)成功誤區

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UIMovieClip的一點小認識

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從四個數字中選出三個,一共有多少組合?不重複的

0,4,9,21從上面四個數字中選出三個,一共有多少組合?不重複的0,4,9和0,9,4和4,9,0都算相同的  gfx3.2-狼人殺(228446613)  15:04:39你們可以這麼想  如果說 取出的數 前後順序無所謂的話  從四個裡面取3個 就相當於 取出一個gfx3.2-狼人殺(228446613)  15:05:15從四個數裡取一個 有幾種取法? 只能有4種 as3game咖啡(8548439)  15:05:47高明gfx3.2-狼人殺(228446613) 

[阻塞和非阻塞]

[阻塞和非阻塞]在通過socket發送資料時,如果直到資料發送完畢才返回的方式,也就是說如果我們使用send( buffer,

遊戲測試的技術痛點和測試技術

1.伺服器的效能測試:伺服器的承載量,一個伺服器最大能夠承擔多少人同時線上,能承擔多大壓力;2.用戶端的效能:fps、同屏人數、CPU、記憶體、控制代碼...3.資料包在網路上的傳輸,涉及到協議:WPE截包?其他工具修改登陸包、移動包4.各種網路環境下,遊戲效能的變現,如延遲、丟包...5.資料包的分析,包頭、包體、大小6.作業系統的相容性,如vista7.伺服器各個模組間通訊、效率... 拙見:遊戲測試的技術痛點:和傳統軟體測試相比,程式邏輯非常複雜,邏輯流的時序性需要嚴格關注(比如:角色資料

Flash Develop 因” 無法載入 DLL“jvm.dll” “導致無法斷點調試的解決方案

按照網上的寫好Hello World!後,運行出錯,flash中無輸出。提示錯誤“無法載入DLL"jvm.dll"”卡在這進行不下去了,請大家協助Running process: C:\Program Files\FlashDevelop\Tools\fdbuild\fdbuild.exe "C:\Documents and Settings\Administrator\案頭\New Project\New Project.as3proj" -ipc ef5e78fd-d509-4781-a69

格鬥類遊戲和休閑類遊戲不同

前陣子我開發了Match3D,一個可以把三維動畫輸出成為swf的工具,而且實現了swf渲染的即時三維角色動畫,這可以說是我真正推出的第一個flash第三方軟體,其實這以前,我曾經開發過幾個其他的flash第三方軟體,都中途停止了,因為不實用或者市場上有更好的同類軟體,

github學習筆記

1.git是啥?git是一個分布式版本控制工具。2.github是啥?一個基於git的類似google code的代碼倉庫,付費版的使用者可以建立私人倉庫,支援多人開發。3.如何使用GitHub:(1).申請GitHub帳戶 xxx ,建立名為new-project的新Repository(2).安裝Git用戶端(推薦下載)(3).產生密鑰,這樣項目可以push到 GitHub上ssh-keygen -C 'your@email.address'-t

遊戲編程效能最佳化—————————————&

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深入理解Flash Player重繪

Flash Player 會以SWF內容的幀頻速度來重新整理需要變化的內容,而這個重新整理的過程,我們通常稱為“重繪(redraw)”,相信即便是初級的菜鳥也知道,只要使用的是Debug版本的Flash Player, 右鍵菜單裡就會有“Show Redraw Regions (顯示重繪地區)” 這個選項,當此選項開啟的時候,我們就能清楚地看到此刻情境內被重繪的地區。那麼什麼情況下會發生重繪呢?1、最常見的是情況就是舞台上的可視組件在形狀、位置、狀態(alpha,

遊戲地圖和星際爭霸地圖技術

矩陣式地圖:    遊戲含有一個代表地圖的矩陣結構,每個矩陣元素代表一個節點。遊戲角色的移動方式是離散的。移動的終點必定是某個節點,而不是兩個節點間的路徑,即:如果。遊戲角色位於兩個節點之間的路徑上那麼他的狀態必定是“移動”。如果遊戲角色的狀態是“停止”,那麼他一定在某個節點上,簡單來說就是像國際象棋那樣的地圖,棋子每次都停在格子中。這類遊戲有很多,比較熟悉的有:英雄無敵戰鬥時的情境,RPG如仙境傳說也是使用這種方式,星際爭霸似乎也是這樣的,只不過星際中的遊戲角色加入了體積的概念,即不同兵種占的

和某遊戲獵頭的對話

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Guestbook mybeky’s blog Flex Application裡的addChild()February 15th, 2008在Flex Application裡,是不能直接用addChild添加Sprite,MovieClip等來自flash.display包裡的類的。譬如以下代碼就會報錯:private function init():void {    var sp:Sprite = new Sprite();    addChild(sp);}private

【Flash 務實主義】Flash中的 MVC

FLASH與傳統環境的不同點MVC最早在1979年的時候第一次被人提出。不過,當時還不存在網路應用的概念。之後當全球資訊網誕生之後,又過了很長時間……   它並不是自誕生就開始流行的,而改變的原因很簡單——因為兩個極其流行的開發架構套件含了這種模式,它們就是:Struts 和

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