Time of Update: 2014-04-26
引言:之前在做多檔案上傳的時候,在網上找了些外掛程式,可以實現一次性上傳多個檔案,但是放到Struts2裡面去的時候就有問題了,所以就乾脆使用了Struts2的檔案上傳了,雖然需要多次選擇檔案,但好歹也是能一次性上傳的。下面來看看我的實現方法,以此拋磚引玉...先來看看jsp需要的代碼:window.onload=function(){ //檔案上傳添加按鈕$("#addUpload"
Time of Update: 2014-04-26
一、什麼是模版引擎模版引擎是一個從頁面模版根據一定的規則產生HTML的工具,PHP首發,隨後出現了ASP、JSP都沿用這個模式,即建立一個HTML頁面模版,插入可執行檔代碼。運行時動態產生HTML。 缺點: 頁面功能邏輯與頁面配置樣式耦合,網站規模變大以後逐漸難以維護 文法複雜,對於非技術的網頁設計者來說門檻高,難以學習。 &
Time of Update: 2014-04-26
Hello ,dear readers, today bootstrap css will be discussed, though many references quoted from this book , examples and demos will be added in later blogs. Starting with
Time of Update: 2014-04-26
.h3 a { background: url("/mimages/more.png") no-repeat scroll 100% 50% / 15px auto rgba(0, 0, 0, 0); color: #FFFFFF; float: right; height: 30px; text-indent: -9999px; width: 50px;}<h3>1F 熱門車系<a
Time of Update: 2014-04-26
http://www.tuicool.com/articles/bmYNVbq下載的solr一定要與lucene版本對應 solr-4.7.0,solr有個伺服器預設連接埠是8983 http://localhost:8983/solr/admin1)找到目錄:solr-4.7.0\example\solr\collection1\conf\solrconfig.xml2)找到solr的war包
Time of Update: 2014-04-26
隨著互連網時代的到來,網路使用者越來越多,如何對網站進行最佳化來提升效能從而改善使用者體驗變得越來越重要。這對開發人員提出了新的挑戰。那麼,開發人員如何判斷某個網站效能如何,是否需要最佳化?如果需要最佳化,網站的瓶頸在哪?需要對哪裡進行最佳化?這時,一款優秀的Web效能分析工具則顯得尤為重要。可以說Web效能分析工具是對網站進行效能最佳化的必備工具。目前有許多優秀的Web效能測試的工具,如WebPageTest、YSlow、HttpWatch、Page
Time of Update: 2014-04-26
由於某種原因,需要做一個控制grid列顯示的checkboxgroup,雖然EXTJS4中的gridpanel內建列表可以來控制列的顯示隱藏,但是有這樣的需求(需要一目瞭然)下面先接著前幾天做的工作,今天上午完成了定製欄位,思路是在上面的普通查詢或者進階查詢結束以後,獲得了列的fields,columns等資訊,然後交給一個處理函數 makeCustomMadePanel,該函數用來產生checkboxgroup,產生的時候給它加上一個事件,原本以為checkbox會有類似
Time of Update: 2014-04-26
JS 提供了行為層的支援,為使用者提供了互動的操作性。然而,部分事件卻經常有意無意的被頻繁觸發,比如瀏覽器視窗的 resize 事件,某個元素的 mouseover 事件,如果處理觸發事件的回呼函數過重,那麼最後的結果就是瀏覽器死掉。為此,如何提供一種對此類事件的高頻觸發的防抖是相當重要的。所謂的防抖,就是在一定時間內,規定事件被觸發的最多次數。參考:http://www.gbtags.com/gb/share/1217.htm給出下面的防抖程式function debounce(func,
Time of Update: 2014-04-26
變寬度布局1-2-1 等比例變寬總寬度設定 width: 85%; min-width: 650px; (關於IE6的min-width支援,可用)content 設定 width: 66%; float: left;side 設定 width: 33%; float: right;加入clear 空divHTML 結構:<!DOCTYPE HTML><html><head>
Time of Update: 2014-04-26
摘要:Java堆容量不足可以對效能造成很大影響,這樣無疑就給程式帶來不可必要的麻煩,本文總結了影響Java堆容量不足的五大原因以及巧妙地去最佳化?本文作者Pierre是一名有10多年經驗的進階系統架構師,他的主要專業領域是Java
Time of Update: 2014-04-26
題目大概是這樣的:function outer(){ return inner; var inner = "a"; function inner(){}; inner = 9;}alert(typeof outer());當時的回答是結果是——function (回來測試結果也是一樣)本來的想法是,inner 在outer 執行的過程中,下面有一個函式宣告,而函式宣告會提升,也就是 JS
Time of Update: 2014-04-27
題意:給出一系列要忽略的單詞,這些單詞以外的單詞都看作關鍵字。然後給出一些標題,找出標題中所有的關鍵字,然後按這些關鍵字的字典序給標題排序。注意兩點:相同關鍵字出現在不同標題中,出現在輸入較前位置的標題排在前面(從範例資料可以看出,而且multimap也正是這麼做的);同一個關鍵字在一個標題中出現多次,關鍵字位於較前位置的排在前面(從左向右掃描的話就沒有問題)。ACM Contest Problems Archive University of Valladolid (SPAIN)123
Time of Update: 2014-04-26
建立一個多層列表(即列表中儲存列表)並輸出資料行表項如:可以看出輸出的只是輸出了外列表當然也可以多次迴圈輸出每一個子項:如所示註:isinstance(object, classinfo)為python的內建函數,用來判斷對象的類型這是三層迴圈,如果是很多次迴圈再用for迴圈輸出就太麻煩了,對於這種情況需要建立一個函數,遞迴迴圈輸出子項如所示:只需建立函數print_lol(),如果內建函數isinstance()判斷子項為列表時,調用函數print_lol()本身然後使movies作
Time of Update: 2014-04-26
很高興在GITCAFE遇到了志同道合的人發送了合并請求^_^希望更多的人可以參與進來寫了很多簡單的Python爬蟲的小例子,今天突然想做個開源的工具包,在gitcafe上和大家一起分享源碼。項目源地址:https://gitcafe.com/callmewhy/whyspider今天寫了個最簡單的功能:GET和POST方法。其他功能會在gitcafe上陸陸續續的繼續完善,下一步的計劃是完成正則匹配的封裝和類比header這些常見的功能因為最近在學安卓,所以更新的進度可能會慢一點=。=如果有什麼想
Time of Update: 2014-04-26
剛在網上看到一篇文章,標題為 一道淘汰85%面試者的百度開發人員面試題,感覺好難的樣子,就默默的進去看了一下,首先來看一下原題吧。作者:王奎
Time of Update: 2014-04-27
在許多遊戲中都有豐富的地圖,這些地圖構成了我們遊戲的主觀世界,我們在遊戲中的各種活動也是在地圖中進行的。下面貼一張wow中我最喜歡的納格蘭的地圖。同樣Unity3d中提供了強大的地圖編輯器,我們可以快速構建地圖。點擊GameObject -> Create Other -> Terrain
Time of Update: 2014-04-26
看見別人寫出來漂亮實用的代碼,終於下定決心好好學習演算法,在這裡記錄下自己學習的成果。前兩天看到數組的全排列,於是自己照著別人的想法實現了一下,感覺自己理解了,有點小高興,記載一下。/* * 數組的全排列*/public class myAllSort {public static void sort(int[] number,int start,int end){int
Time of Update: 2014-04-26
面試中常常會被問到這樣的問題,為此也搜尋閱讀過很多文章,看完之後還是不太明白。所以希望以個人的見解在此做個總結,為大家提供另外一種理解方式,如有不對之處還請諸位留言!String str ="test";String str2 =new String ("test");String str ="test";先在常量池中尋找有沒有"test"
Time of Update: 2014-04-26
看到了兩個題目:用兩個隊列類比一個棧的運行方式,用兩個棧類比一個隊列的運行方式。感覺不錯得記錄下來兩個棧類比一個隊列(好像實現起來不如C++裡面的實現方式好,個人水平有限吧,爭取以後在改進)/* * 目標:使用兩個棧模仿一個隊列的運行 * 方法:1、隊列是“先進先出”的資料結構,棧是“先進後出”資料結構 * 2、進隊,通過進棧類比進隊的形式 * 3、出隊,將棧一內的元素諸葛移送到棧二然後元素在棧二出戰, * 當棧一內部的元素只剩下最後一個的時候,直接出戰不需移動 *
Time of Update: 2014-04-26
using UnityEngine;using System.Collections;public class AniSprite : MonoBehaviour{ public int rowCount = 4; //圖片的中幀圖片的行數 public int colCount = 4; //圖片的中幀圖片的列數 public int rowStart = 0; //開始播放的行下標 public int colStart = 0; //開始播放的列下標