iOS開發:Web應用簡單本地化

 目前大多數的企業級IOS應用還是以報表和公文審批為主,而且應用的發展趨勢必將是朝Web方向發展的,雖然Native App有著無法比擬的靈活性。如何將IOS上的一個Web頁面本地化呢?1.編寫一個Native App,然後內嵌WebBroswer2.直接用瀏覽器開啟應用,然後將其“添加至到主屏”,這樣下次就不需要輸入網址了顯而易見,方法2是最靈活,最簡便的方法。通過這個方式我們可以擴充,將一個眾多應用入口整合到一個頁面裡面,然後對這個頁面統一建立一個案頭入口。

IOS開發:如何掛起主線程

   但某些時候,我們希望讓主線程等待IO操作完成——例如主線程建立了一個檔案夾後,等待完成,再往檔案夾中建立檔案。  NSObject類有一個方法performSelectorOnMainThread:withObject:waitUntilDone可以讓主線程掛起,但selector至多隻能帶一個可傳參數,這時需要用到NSInvocation類來解決這個問題。  代碼如下:  -

iOS 模擬器Simulator使用介紹

   iOS模擬器,是在Mac下面開發程式時,開發iOS平台的程式時候,可以使用的協助工具輔助。iOS Simulator 是Xcode的一部分,Xcode是蘋果自家的iOS開發程式,可以免費下載!  iOS Simulator位於/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/ Developer/Applications檔案夾中。通常不需要直接啟動iOS

iOS版PSP模擬器PPSSPP怎麼用

   很多童鞋喜歡玩PSP上面的遊戲,那麼一定需要PSP裝置嗎?現在有一款很火的psp模擬器ppsSPP,不僅可以在電腦上,還可以在安卓手機蘋果手機上面使用。iOS版的PPSSPP的可玩性也達到了一個不錯的水平,那它的實際表現又是怎樣呢?  首先介紹一下iOS版的PPSSPP的安裝方法,安裝的前提當然是需要一台越獄後的iOS裝置。   或者在Cydia中添加源:http://cydia.angelxwind.net/如圖中紅框所示   搜尋PPSSPP並安裝&nbs

如何在 iOS 裝置上呈現原型

   網路上有很多iOS組件庫,很方便實現控制項,所以綠茶小編提醒,此篇文章只是講訴下,要如何在 iOS 裝置上呈現原型?  很多 UX 和 PM 同學還是習慣使用傳統的 Axure RP 製作產品原型,作者覺得 Axure RP 在 iOS 原型階段還是有優勢的,比如可以很方便互動模式的創新和細節,不拘泥原生控制項。  首先大致在iOS中原型呈現有這個幾個需求:  必須全屏  依照情境線上或者離線操作原型  如果匯入到 App 內, 使用 iTunes 原生的方式  無需越獄  1

iOS中nil、Nil、NULL、NSNull詳解

   這篇文章主要介紹了iOS中nil、Nil、NULL、NSNull詳解的相關資料,需要的朋友可以參考下  ObjC 裡面的幾個空值符號經常會差點把我搞死,這些基礎的東西一點要弄清楚才行,以提高碼農的基本素質。  nil  nil 是 ObjC 對象的字面空值,對應 id 類型的對象,或者使用 @interface 聲明的 ObjC 對象。  例如:  ? 1 2 3

ios通過URL地址,從網路上擷取圖片

  -(UIImage *) getImageFromURL:(NSString *)fileURL {NSLog(@"執行圖片下載函數");UIImage * result;NSData * data = [NSData dataWithContentsOfURL:[NSURL URLWithString:fileURL]];result = [UIImage imageWithData:data];return result;}

iOS開發int,NSInteger,NSUInteger,NSNumber的使用

 1、當需要使用int類型的變數的時候,可以像寫C的程式一樣,用int,也可以用NSInteger,但更推薦使用NSInteger,因為這樣就不用考慮裝置是32位的還是64位的。2、NSUInteger是無符號的,即沒有負數,NSInteger是有符號的。3、有人說既然都有了NSInteger等這些基礎類型了為什麼還要有NSNumber?它們的功能當然是不同的。NSInteger是基礎類型,但是NSNumber是一個類。如果想要儲存一個數值,直接用NSInteger是不行的,比如在一個

iOS中通過AssetsLibrary來支援多圖選擇

AssetsLibrary架構提供了ALAssetsLibrary類來協助我們訪問相簿程式管理下的照片和視頻,官方文檔見此。if (!self.assetsLibrary) { _assetsLibrary = [[ALAssetsLibrary alloc] init]; }通過該架構,我們可以擷取相簿清單:[_assetsLibrary enumerateGroupsWithTypes:ALAssetsGroupAll usingBlock:^(ALAssetsGroup *group,

iOS開發:隊列和訊號量該如何同步

   針對這個問題,我想到了兩種解決方案:第一就是執行這些操作之前先判斷是否已經初始化,如果尚未初始化則使用一個數組隊列把巨集指令引數及調用的方法儲存起來,等待初始化完成後再檢測數組隊列中的儲存的操作進行調用並清空隊列。但這種方式有個問題就是操作中傳遞的參數以及調用方法引用都需要自己來維護,這無疑是給自己帶來了一定的工作量以及風險,稍有不慎就有可能會導致記憶體泄露。  因此第二中解決方案就是利用串列隊列結合訊號量的方式來控制操作的執行。此方案的思路是,先建立一條串列隊列,此隊列用於執行

iOS開發:GitHub上的40個iOS開源項目

   1. AFNetworking  在眾多iOS開源項目中,AFNetworking可以稱得上是最受開發人員歡迎的庫項目。AFNetworking是一個輕量級的iOS、Mac OS

iOS開發:內建URL schemes

 在IOS的應用中經常會看到一些應用程式通過某個點擊動作而直接跳到App Store頁面,開始很奇怪這種第三方應用於IOS的系統應用互動時怎麼實現的。後來發現蘋果的開發人員文檔中關於這種通訊的實現是預設支援的,只要第三方 的應用符合規範即可,這裡的規範就是指接下來我們要簡單介紹的東西——URL Schemes。根據規定,IOS中支援幾種特殊的URL schemes,第三方的本地應用程式和運行在Safari的Web應用程式,通過這些URL

iOS開發:delegate、notification、KVO的選擇

   delegate、notification和KVO的功能比較類似,那麼在實際的編程中,如何選擇這些方式呢?  在開發ios應用的時候,我們會經常遇到一個常見的問題:在不過分耦合的前提下,controllers間怎麼進行通訊。在IOS應用不斷的出現三種模式來實現這種通訊:  1.委託delegation;  2.通知中樞Notification Center;  3.索引值觀察key value

iOS開發:strong、weak等詳解

   現在我們看看iOS5中新的關鍵字strong, weak, unsafe_unretained. 可以與以前的關鍵字對應學習strong與retain類似,weak與unsafe_unretained功能差不多(有點區別,等下會介紹,這兩個新

iOS開發:自訂狀態列代碼詳解

   公司的開發的項目要求在狀態列上邊加入程式下載的進度條,之前寫的程式,由於是根據ipad的朝向來設定自訂的狀態列的frame,以及子視圖的 frame和transform,出現一些不太容易解決的bug。這兩天正好項目不太緊,就好好學習一下這方面的知識,以下是我所總結的一點經驗:  這裡說明一下,Apple沒有開放的狀態列的API,在ios 的官方文檔沒有提到修改Window Level的方式;  先看一下Window Level的可用的值包括:  1: typedef

iOS開發:UIView動畫詳解

   執行動畫所需要的工作由UIView類自動完成,但仍要在希望執行動畫時通知視圖,為此需要將改變屬性的程式碼封裝裝到一個代碼塊中。  1.UIView動畫具體建立方法  - (void)buttonPressed  {  // 交換本視圖控制器中2個view位置  [self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1];  //UIView開始動畫,第一個參數是動畫的標識,第二個參數附加的應用程式資訊用來傳遞給動畫代理訊息 

IOS開發:Unity3D遊戲引擎之構建架構與匯出項目

   首先先去Unity3D官網 http://unity3d.com/,我們可以看到很多關於Unity3D的訊息。點擊DownLoad開始下載Unity,下載的時候建議不要使用Safari內建的下載工具,因為不支援斷點續傳,國外網站不穩定。建議使用迅雷去下載。目前最新的版本是Unity 3.4.1 ,完美支援Xcode 4 。  下載完成後,進入Unity。首次須要走註冊流程,這裡說一下Unity

IOS開發:Unity3D角色控制器組件研究

   使用它的方法如下,首先開啟Unity遊戲引擎編輯器,然後在Project視圖中右鍵選擇Import Package -> Charactr Controller(角色控制器)把它匯入我們的工程中。如下圖所示,第一人稱與第三人稱的組建已經加入Project視圖中。3rd Person Controller 表示第三人稱控制器,First Person Controller表示第一人稱控制器。  如下圖所示,我們將FirstPerson

iOS開發:可互動原型的最佳實務

   很多 UX 和 PM 同學還是習慣使用傳統的 Axure RP 製作產品原型,作者覺得 Axure RP 在 iOS 原型階段還是有優勢的,比如可以很方便互動模式的創新和細節,不拘泥原生控制項。  首先大致在iOS中原型呈現有這個幾個需求:  必須全屏  依照情境線上或者離線操作原型  如果匯入到 App 內, 使用 iTunes 原生的方式  無需越獄  1. 先前準備工作  1)在原型設定中適配 iOS (v6.5)  在 Generate prototype 中

IOS開發:Cocoa的類與對象

   我們可以在/usr/include/objc/objc.h 和 runtime.h 中找到對 class 與 object 的定義:  typedef struct objc_class *Class;  typedef struct objc_object {  Class isa;  } *id;  Class 是一個 objc_class 結構類型的指標;而 id(任意對象) 是一個 objc_object 結構類型的指標,其第一個成員是一個 objc_class

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