Unity3D 遊戲引擎之Unity3D回饋IOS進階介面訊息 (十)

Unity3D 遊戲引擎之Unity3D回饋IOS進階介面訊息雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/521   上一章介紹了IOS進階介面向Unity3D 發送訊息與Unity3D 接收訊息的過程,有去的訊息當然要有回的訊息這樣的過程才算完美,本章MOMO向大家介紹Unity3D訊息的回饋。如所示,本章我們的目標是在Unity3D

IOS學習筆記10—UIControl對象詳解

上篇講到了UITouch和UIEvent事件,簡單回顧一下,UIEvent是一系列UITouch的集合,在IOS中負責響應觸摸事件。另外還提到了響應者鏈的概念,在IOS中,所有事件有一個最先響應者,事件可以沿著響應者鏈向下傳遞。接下來是UIControl對象UIControl是UIView的子類,當然也是UIResponder的子類。UIControl是諸如UIButton、UISwitch、UITextField等控制項的父類,它本身也包含了一些屬性和方法,但是不能直接使用UIControl類

IOS學習筆記26—HTTP操作之ASIHTTPRequest(二)

利用ASIHTTPRequest也可以向伺服器提交請求參數,今天就做一個登入的例子,用戶端發送XML請求,然後得到服務端的響應,響應的結果是返回XML字串。直接上代碼吧,代碼中有詳細注釋。首先在.h檔案中做如下聲明:#import <UIKit/UIKit.h>@interface ViewController : UIViewController@property (retain,nonatomic) UIActivityIndicatorView

iOS學習筆記45—本地通知UILocalNotification

在iOS中有兩類資訊提示推送方式,一類是遠程伺服器推送(APNS),之前有筆記中介紹過APNS:http://blog.csdn.net/tangren03/article/details/8482259,還有一類就是本地通知UILocalNotification,今天就簡要的記錄一下UILocalNotification的使用,代碼裡見注釋UILocalNotification *notification = [[UILocalNotification alloc] init];

[IOS] ASIHttpRequest庫使用過程中發現的幾個小問題

在IOS開發過程中,ASIHttpRequest庫是最常用的網路程式庫,功能強大,使用也非常方便。但是,在使用此庫過程中,發現有幾點小問題。網路上仔細搜尋研究了好久,現記錄於此。問題1:一個問題是,我發現當非同步請求比較多,並發串連數量比較多的時候,會導致一些請求失敗。原因:代碼預設是最大4個並發串連,其他的串連需要等待。然後如果有串連請求完畢了,就會去複用這個串連,但是還會出現串連關閉的情況,這個時候代碼不會再一次重新請求,導致這次請求失敗,返回nil。簡單解決:最簡單的解決就是把複用串連關閉

我在ios遊戲開發中遇到的一些問題

最近在開發ios遊戲的時候遇到一些周邊的問題,都不是什麼大問題(對高手來說都是小兒科),但都耽誤了一些開發時間。這裡記錄下來,做個總結,以後還會不斷地在後面更新。如能夠協助一些剛開始開發ios遊戲的朋友,也還不錯。1 在給認證後的機器製作測試包的時候,scheme中的archive應該設定為debug。release的包無法在測試機器上安裝。2 在建立test user以測試IAP的時候,應該用一個新的Apple ID,而不能是一個已經註冊過的Apple

專訪實戰專家 揭秘iOS神奇開發之路

http://mobile.csdn.net/a/20120330/313744.html在現今的移動互連網時代,蘋果產品風靡全球。因此,相應的iOS開發也漸漸成為IT業界熱門的職業方向。對此,中國資訊產業培訓網專訪業內知名實戰專家、安博教育-中程線上金牌講師關老師,揭秘神奇的iOS開發實戰之路。1、學習iOS開發,需要有什麼開發基礎呢?關老師:由於iOS開發主要使用Objective-C語言,有時候也會使用C或者C++。Objective-C語言屬於C語言家族,如果有C或者C++基礎,學習起來

設計 iOS 應用時需要知道的 5 件事

根據我們製作優秀的 iOS 應用的經驗,我們認為設計師應該在心裡的牢記適用於 iOS 的 5 件事。雖然本文關注的重點只在 iOS 應用,但大部分的意見也適用於其他移動平台。1.

[ios開發]利用有道翻譯API實現簡單的翻譯功能

使用開發工具xcode4.6,模擬器IOS

【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之二】【必看篇】總結闡述Cocos2d-X與Cocos2d-iphone區別;

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/603.html       可能很多童鞋有點疑惑-。 -昨天剛寫了如何搭建Cocos2d-X開發環境,這一篇就開始總結了。。。。。     

【iOS-Cocos2d遊戲開發之十七】靈活使用精靈可視地區(TextureRect)與錨點(anchorPoint),並結合可視地區與錨點製作進度條!

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/501.html      今天Himi單用一篇博文來給童鞋們介紹精靈相關的兩個常用的細節知識點;      首先來介紹第一個知識點:精靈可視地區;     

【iOS-Cocos2d遊戲開發之六】對觸屏事件追加講解,解決無法觸發ccTouchMoved事件[重要!]

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/453.html上一章節中介紹了,如何利用兩種方式對使用者觸屏進行監聽,那麼今天要重點講解一個問題;要講的問題主要是在使用註冊監聽(事件分配方式監聽觸屏)中的問題,上一章節中說過,此種方式首先要註冊:如下代碼://註冊獨立觸摸事件[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher]

【iOS-Cocos2d遊戲開發之一】搭建cocos2d遊戲引擎環境HelloWorld!

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/415.html       最近幾天仔細瞭解了iOS遊戲開發引擎,常用的cocos2d,Unity引擎,那麼Unity是非免費的,而cocos2d則是免費開源的;       最後促使我選擇cocos2d的原因有兩點:       1.最重要的原因是它對應的開發工具,尤其是

【iOS-Cocos2d遊戲開發之四】獨自收集Cocos2d提供的字型!共57種(有對照的字型圖)

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/444.html       很多遊戲中,便於開發就會直接採用Cocos2d提供的字型庫來使用,但是因為提供的種類很多,那麼Himi利用一些時間整理了57種字型樣式,這些我想足夠你用了;不多說下面一起來看看吧:(每張圖對應11種樣式的字型,字型的名字就是其樣式的名字)     -----------------------------

編程開啟iOS emoji

emoji是日本人(建議不要買日本的產品,支援國產,恨死日本男人了,哈哈)開發的一字元編碼集,在iOS中整合了該字元集。 可以通過編程的方式啟用emoji。首先判斷是否支援emoji:- (BOOL)supportEmoji{BOOL hasEmoji = NO;#define kPreferencesPlistPath @"/private/var/mobile/Library/Preferences/com.apple.Preferences.plist"NSDictionary

IOS開發環境搭建教程

安裝條件:硬體:一台擁有支援虛擬技術的64位雙核處理器和2GB以上記憶體的PC。注意:運行MAC OS,需要電腦支援虛擬技術(VT),安裝時,需要將VT啟動,在BIOS中開啟。關於如何檢測你的電腦支援VT,可以去下面這個網站下載這個工具,測試:http://www.grc.com/securable.htm或者直接點擊下面串連下載:http://www.grc.com/files/securable.exe軟體:Windows XP: VMware :VMware-workstation-7.0

IOS Performance之CALayer shadow Sucks!

核心動畫在設計的時候就考慮了效能。它首先是層層級的呈現,並且設計運行在小型的裝置上(iphone和itouch),這些裝置記憶體有限,並且cpu和gpu不如案頭電腦上的強大,核心動畫是被設計的比較高效的,但是並不意味著你就可以在代碼中隨便用。陰影也是代價很高的。因為他們屬性部分透明的層,它需要大量的計算,來決定每個像素(因為每個像素都需要計算,直到有不透明的層遇到。如果陰影重疊的話,就增加了消耗。考慮限制只有最外層的陰影,並允許內層不產生任何陰影QuartzCore layer.shadow吸效

iOS版Google地圖(Google Maps)應用下載量超過1000萬次

據國外媒體報道,Google負責Commerce & Local業務部門的進階副總裁傑夫·休伯(Jeff Huber)今天上午通過該公司旗下社交網路Google+發布訊息稱,登陸蘋果App Store市集頭兩日,iOS版Google地圖(Google Maps)應用下載量超過1000萬次。休伯稱,“我們對iOS版Google地圖在全球受到追捧感到激動,對地圖業務團隊表示祝賀,他們在新版應用,以及過去7年多的努力得到了認可。”上周末發布後,Google地圖迅速成為下載量最大的App

iOS學習資料分享 — 蘋果官方iPhone應用進階開發課程(16集)

在51cto上看到不錯iOS學習資料,pdf版,先做收藏。蘋果官方iPhone應用進階開發課程(16集)

開源中國iOS用戶端學習——(十三)使用UIWebView控制項布局視圖

   在上一篇部落格   開源中國iOS用戶端學習——(十二)使用者登陸 

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