在Unity3D裡使用JSON格式進行資料交換

這個例子裡做的事情很簡單,主要做了兩件事: 1 從伺服器的php程式裡讀一個json資料,然後把內容顯示出來。 2 把一個資料結構轉換為JSON傳給伺服器。 所謂資料交換,一來一回,這個例子都做了。 首先第一個,寫一個最簡單的php程式產生json資料。 取名叫test.php Java代碼  <?php   $arr=array(      'username' => 'foo',      'password' => 'bar'  );

Photon學習筆記

PhotonNetwork 這個類包含了我們需要的全部函數和變數。把plugin檔案夾放到工程的根目錄。API使用:PhotonNetwork 實現了一些回呼函數,讓我們呢的遊戲能夠擷取狀態的改變。PhotonView 是一個指令碼組件。作用是發送訊息和執行個體化其他的PhotonView。需要把PhotonView附加到gameobjects上面。如何添加PhotonView到一個gameobject上面:Component/Miscellaneous/Photon View.OnPhoton

unity3d 自訂資源套件使用

1.建立資源套件: public   class  Sript_01 : MonoBehaviour{          [MenuItem ("自訂資源套件/建立資源套件")]          static void ExecCreateAssetBunldes()          {                       //設定儲存資源套件的根路徑                       string targetDir = Application.dataPath + "/

unity3d資料存取

PlayerPrefs  Class FunctionsSetIntSets the value of the preference identified by key.GetIntReturns the value corresponding to key in the preference file if it exists.SetFloatSets the value of the preference identified by key.GetFloatReturns the

如何設計類

在工作中,我們經常用到類,怎麼寫好類呢?這個問題我思考了很久。如果想寫好類,最好是站在類的使用者的角度上來看待類。我們既是類的實現者,也是類的使用者,所以這應該不難。類有這樣幾個使用者:1:類的調用者2:類的維護者3:類的閱讀者站在這些使用者的角度上看,什麼樣的類是好的類呢?1:低扇入:調用的其他類很少如果類調用的其他類越少,使用起來越方便,以為不用擔心會受到其他類的影響。而且如果哪一天我們想把該類拷貝到其他地方用時,也不用再繼續拷貝其他類才能使當前類運轉起來。3:介面簡潔一個類,提供的外部可見

unity3d碰撞檢測

具體的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的東西,有幾個表格在後面可以參考:幾個類型碰撞器:1. 靜態碰撞器: 就是只有碰撞器,但沒有剛體的2.剛體碰撞器: 帶Rigidbody的碰撞器,這個是最基本的碰撞器3.運動學剛體碰撞器: 帶Rigidbody, 而且Rigidbody的IsKinematic打勾的,注意這個碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移動Triggers

Photon用戶端API

1:實現IPhotonPeerListener介面用來接收訊息。介面中有如下4個方法:摘要:當photon伺服器派發事件到用戶端時被調用。void OnEvent(EventData eventData);摘要:Callback method which gives you (async) responses for called operations. void OnOperationResponse(OperationResponse

一個作業系統的環境配置

    我最近逛論壇的時候發現網友在討論一本書,一個作業系統的實現,這本書的作者是於淵,看著他的書,對其很是欽佩。我在開始學習作業系統的時候,一直在找一本實踐型強的作業系統書籍,但逛遍圖書館都沒有找到一本好的,大部分都是理論型的,給你講講什麼是進程,記憶體管理。。。。這讓一個剛接觸作業系統的人來說,簡直就是空中樓閣嘛,我沒有看幾頁,就還回去啦。   

架構指令碼如何寫

。首先我們看看遊戲主要是由哪幾部分組成的,如所示,任何平台下的任何遊戲核心都是由:資料、邏輯、渲染三大部分組成。當你寫過》=2個平台下的遊戲時你會發現其實遊戲開發很“容易”,為什麼“容易”呢?因為此時你會發現所有平台下開發遊戲的模式,如中的“資料”與“邏輯”兩部分真的是完全一樣的,這兩部分是與遊戲開發平台無關的。然而真正與遊戲平台有關的緊緊是“渲染”這部分,因為各個遊戲平台下的渲染介面是不同的。這也就印證了一點,能把J2ME遊戲寫好的程式員就必然能把IOS或Android遊戲同樣的寫好。讀到這裡

int 10H

功能號:00H功能:設定顯示模式入口參數:AH=00H   AL=顯示模式顯示模式列表:顯示模式  顯示模式屬性 00H      40×25    16色文本 01H      40×25    16色文本 02H      80×25    16色文本 04H      320×200   4色 05H      320×200   4色 06H      640×200   2色 07H      80×25    2色 文本 08H      160×200  16色 09H      

關於qt中的tr()函數

文章目錄 簡單回顧QString的中文問題tr 在何處定義  在論壇中漂,經常遇到有人遇到tr相關的問題。用tr的有兩類人:(1)因為發現中文老出問題,然後搜尋,發現很多人用tr,於是他也開始用tr (2)另一類人,確實是出於國際化的需要,將需要在介面上顯示的檔案都用tr包起來,這有分兩種:(2a) 用tr包住英文(最最推薦的用法,源碼英文,然後提供英文到其他語言的翻譯包) (2b)

openGL學習筆記

OpenGL在處理光照時採用這樣的近似:把光照系統分為三個部分,分別是光源、材質和光照環境。指定一個環境亮度參數,可以使最後形成的畫面更接近於真實情況。一、光源:開啟多個光源會導致程式運行速度的嚴重下降。  ( 就目前的電腦而言,要準確類比各種光線的傳播,這是無法做到的事情。比如一個四         面都是粗糙牆壁的房間,一盞電燈所發出的光線在很短的時間內就會經過非常多次的反         射,最終幾乎布滿了房間的每一個角落,這一過程即使使用目前運算速度最快的電腦,        

unity3d中的http通訊

前言Unity3d 是一個跨平台的引擎,在移動互連網浪潮之中,尤其是移動遊戲3d方向上,Unity3d 毫無疑問是最耀眼的明星。Unity3d的http通訊很簡單,也非常好用,下面通過http和php sever互動來簡單介紹一下。http 提交資料原理 http 協議通過 url來擷取和提交資料 。提交資料的方式 有兩種,一種是get方法,一種是post方法。get一般用於告訴伺服器把滿足參數的資料發送給回來。例如:get 的html代碼如下: <form

cocos2d-x CCFlipX的使用

   CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();        CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("animations/dragon_animation.png");        // manually add frames to the frame cache    CCSpriteFrame *frame0

Unity3.5 內建的尋路功能簡單實現

一、實現步驟1、點擊 Window -----> navigation ---》出現如下視窗2、烘焙情境,在需要巡路的對象上添加Nav mesh Agent組件,Component ----->navigation ---->Nav mesh Agent3、在你需要巡路的對象上添加了Nav mesh Agent組件,需要進行合理的設定,如,還需寫一個指令碼,我這裡的指令碼是ZhuJueXunLu.cs代碼如下:using UnityEngine;using

cocos2d-x遊戲中文亂碼

常見的字元編碼有:1.ASCII碼是單位元組編碼,編碼範圍是0x00-0x7F(最高位保持為0)。ASCII字元集包括英文字母、阿拉伯數字和標點符號等字元。其中0x00-0x20和0x7F共33個控制字元,只支援ASCII碼的系統會忽略每個位元組的最高位,只認為低7位是有效位。2.GB2312 是對 ASCII 的中文擴充,正式的名稱為MBCS(Multi-Byte Chactacter System,多位元組字元系統)按照程式員的稱呼,GB2312、GBK到GB18030都屬於雙位元組字元集

人物transform網路同步

1.發送transform

為什麼需要粒子系統

       如果只是做卡通效果的遊戲,我們可以通過動畫實現所有遊戲視覺效果,ZYG006中的爆炸效果就是這樣的。但是如果需要更加真實的效果類比,實現更加隨機的、栩栩如生的煙霧、閃電、雨雪、火花掉落效果,我們就必須使用粒子系統。粒子系統讓你的遊戲顯得更加真實而富有生命感(Ben Britten Smith-《iPhone Advanced

qt如何偵錯工具

        QT內建了幾個類,qDebug(),qError(),qWarri().可以在程式的適當位置調用這幾個函數,然後這幾個函數被執行後會在控制台列印出相關資訊。        還可以使用QMessageBox類在合適的地方調用,彈出一個QMessageBox來,它可以使程式停留在該處。QMessageBox::information();     遍曆法, 當程式出錯時,先要考慮最有可能出錯的地方。如果不是,再考慮一下出現這種錯誤有哪幾種可能,讓後去一一檢驗。比如undefined

SmartFoxServer2.0下第一人稱射擊遊戲的簡單配置

SmartFoxServer 2X平台的安裝非常簡單,他的操作過程只需要幾步。1、首先下載,和您平台對應的SFS版本,我們以WINXP為例,下載後安裝在你C盤或D盤的Program Files\SFS2X-RC1目錄下。3、運行SmartFoxServer 2X的Admintool工具,他的訪問地址是http://127.0.0.1:8080/admin/,預設的使用者名稱和密碼是sfsadmin,sfsadmin登入後訪問Server

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