flash as3實用公式

基礎三角函數的計算:角的正弦值 = 對邊 / 斜邊角的餘弦值 = 鄰邊 / 斜邊角的正切值 = 對邊 / 鄰邊弧度轉換為角度以及角度轉換為弧度:弧度 = 角度 * Math.PI / 180角度 = 弧度 * 180 / Math.PI向滑鼠(或者任何一個點)旋轉:// 用要旋轉到的 x, y 座標替換 mouseX, mouseYdx = mouseX - sprite.x;dy = mouseY - sprite.y;sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx)

轉 第九章 碰撞檢測(as3.0)

  到目前為止,我們已經學習了物體在其空間的內互動運動。接下來研究一下物體之間的互動運動。這就需要確定物體間何時發生了碰撞,這就是我們所講的碰撞檢測(Collisiondetection 或 Hit testing)。    本章我會盡量將所有需要掌握的相關知識告訴大家。其中包括兩個影片的碰撞,影片與點之間的碰撞,用距離檢測碰撞以及多物體碰撞檢測方法。首先,來看一下有什麼現成的碰撞檢測方法。碰撞檢測方法   

Unity3D Shader官方教程翻譯(十五)—-Shader文法 UsePass

ShaderLab syntax: UsePassThe UsePass command uses named passes from another shader.UsePass命令可以調用在另外1個Shader中已經被命名的passes 。Syntax 文法UsePass "Shader/Name"Inserts all passes with a given name from a given shader. Shader/Name contains the name of the

關鍵路徑的實現

在介紹關鍵路徑之前,先介紹一個拓撲排序。其實這個概念我並不是很理解,通俗的講就是由一個節點出發,會一直走到後面的節點,不會返回到已經訪問過的節點,如何判斷一個圖是否是拓撲排序。(1)在有向圖中選一個沒有前驅的頂點輸出,(2)刪除該頂點和所有以它為尾的弧。直至圖中沒有節點或沒有入度為0的點。在此基礎上,引入關鍵路徑,在拓撲排序的基礎上加上邊的權值,完成一個工程從開始點到完成點的最長路徑的長度。路徑長度最長的路徑叫做關鍵路徑,關鍵路徑上的所有活動都是關鍵活動。關鍵活動就是要找e(i)==l(i),時

Unity3D Shader官方教程翻譯(十六)—-Shader文法 GrabPass

ShaderLab syntax: GrabPassGrabPass is a special passtype - it grabs the contents of the screen where the object is about to be drawn into a texture. This texture can be used in subsequent passes to do advanced image based effects.GrabPass 是一種特殊的通道類型

Unity3D Built-in Shader詳解一

Unity3D Built-in Shader詳解一Unity3D的Shader Unity裡面的Shaders是使用一種叫ShaderLab的語言編寫的,它同微軟的.FX檔案或者NVIDIA的CgFX有些類似。傳統意義上的vertex shader和pixel shader 還是使用標準的Cg/HLSL 程式設計語言編寫的。(因此Unity文檔裡面的Shader,都是指用ShaderLab編寫的代碼) 然後我們來看下Unity3D內建的60多個Shader。

ZIGBEE的小應用

         ZIGBEE無線溫濕度採集一 實驗簡介學習ZIGBEE已經有快一年了,前面一段時間一直都在學習協議棧,這個學期因為有電腦網路這門課,所以讓我對ZIGBEE協議棧的體繫結構有了更深一步的瞭解,對其中的運行機制認識深了一步,再結合王峰老師的教學視頻,這才恍然大悟,以前我看那個視頻總是懵懵懂懂,看著沒有感覺,經過這段時間的努力,總算能跟著他的思維來思考這個流程了,這時我感覺我對協議棧的瞭解到了一定的程度了,對於開發應用有了七八成的把握,所以這次就做了這個無線溫濕度採集的實驗.這次用了

Unity3D Shader官方教程翻譯(十)—-Shader文法:Pass的Alpha測試

ShaderLab syntax: Alpha testingThe alpha test is a last chance to reject a pixel from being written to the screen.alpha測試是最後一個機會,拒絕將一個像素寫到螢幕上。(可以理解為在將畫面顯示到螢幕上的最後1次修改,這次修改只能讓該像素顯示或不顯示)After the final output color has been calculated, the color can

unity3d 凹凸貼圖、法線貼圖、置換貼圖

原帖地址:http://www.game798.com/html/2007-03/2997.htm作者:FXCarl 首先我想說,對於凹凸貼圖在電腦圖形領域中的研究,最早開始於70年代末,至今已經有接近30年歷史了。NormalMap只是一種目前很流行的凹凸貼圖技術,而這裡將會介紹一些目前遊戲和在XBOX360和PlayStation3這種新世代主機上將會運用的凹凸貼圖技術。BumpMapping 凹凸貼圖 做過CG的朋友一定比

Unity3D Shader官方教程翻譯(十一)—-Shader文法:Pass的Blending(混合)

ShaderLab syntax: Blending 混合Blending is used to make transparent objects.混合是用來製作透明物體的。When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with

“操作必須使用一個可更新的查詢”的解決辦法(轉自:http://jingyan.baidu.com/article/d5a880eb46345613f147cc16.html)

一句話,把Excel連結語句中的IMEX=1(唯讀)改成IMEX=0(唯寫)或IMEX=2(讀寫)!下面是解釋:前兩天使用oledb串連excel的辦法為單位某部門從一個excel的多個sheet中作連選抽出需要的資料,程式非常簡單,結果很快就出來,原來手工需要很長時間才能選出的結果現在幾乎一點擊就有了結果。使用人員非常滿意,由於是多人使用,開始只是將結果顯示在一個頁面上。後來他們要求將結果寫入該xls檔案的另一個sheet中,我隨便寫了個語句以為可以立馬搞掂,沒想到居然出現了“操作必須使用一個

Unity3D Shader官方教程翻譯(十二)—-Shader文法:Pass的標記

ShaderLab syntax: Pass TagsPasses use tags to tell how and when they expect to be rendered to the rendering engine.pass使用標記來告訴渲染引擎在什麼時候該如何渲染他們所期望的效果。SyntaxTags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }Specifies TagName1 to have Value1, TagName2

Unity3D Shader 初步學習

Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}}SubShader {Pass{CGPROGRAM#pragma vertex Vert#pragma fragment Frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;samplerCUBE _CubeMap;struct Input {float4 position:POSITION;

Unity3D Shader官方教程翻譯(十七)—-Shader文法 FallBack

ShaderLab syntax: FallbackAfter all Subshaders a Fallback can be defined. It basically says "if none of subshaders can run on this hardware, try using the ones from another

資料結構線性表的ADT

#include <stdio.h>#include <stdlib.h> typedef int type;#define LIST_SIZE 100#define LIST_ADD  10 struct SqList{    type *elem;    int length;    int size;   }; void InitList_Sq(SqList &L);void DestroyList(SqList &L);void

Unity3D Shader官方教程翻譯(十八)—-Shader文法 另外一些命令(分類)

ShaderLab syntax: other commandsCategory 分類Category is a logical grouping of any commands below it. This is mostly used to "inherit" rendering state. For example, your shader might have multiplesubshaders, and each of them requires fog to be

動態尋找之二叉排序樹

在尋找這一章,我認為靜態尋找都比較簡單,所以就跳過了,二叉排序樹以及與之相關的一些資料結構還是有一定意義的。二叉排序樹:左子樹小於根節點,右子樹大於根節點。這個原理很簡單,就上面幾行幾個字,實現起來代碼也很簡潔,使用遞迴調用。在節點刪除的時候,到時有不同的情況,需要注意一下。(1)若待刪除節點是葉子節點,則之間刪除,修改下父節點的指標就可以了。(2)若只有左子樹或右子樹,直接將其子樹接到待刪除節點的父節點後面就可以了。(3)若既有左子樹又有右子樹的,相對就麻煩一些。其中有兩種方法:第一,將左子樹

轉載自風宇沖Unity3D教程學院 —-shader分類

原創文章如需轉載請註明:轉載自風宇沖Unity3D教程學院  引言,在Unity3d裡,所有的圖形繪製都必須通過Shader,即著色器。一般的使用過程中,我們用到的都是unity內建的Shader,即build-in shader。學習Shader後,自己寫的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增強遊戲的畫面表現。例如水的倒影。 LOGO的光影閃過等等效果等等。                                       

Unity3D Shader官方教程翻譯(十四)—-Shader文法:Pass的BindChannels 綁定通道

ShaderLab syntax: BindChannels 綁定通道。BindChannels command allows you to specify how vertex data maps to the graphics hardware.BindChannels 命令 允許你指定頂點資料如何映射到顯卡中。BindChannels has no effect when programmable vertex shaders are used, as in that case

最小產生樹實現

最小產生樹的引入是基於城市之間建立通訊網。在建設當中構造連通網的最小代價產生樹,也就是一棵樹,每個節點之間都可以到達,並且圖中邊的權值和最小。以資料分析的角度來看待這個問題就是,在圖中邊集挑選最短的n-1條邊。其中有兩種演算法:Prim和Kruskal。一個是對點展開工作,一個是對邊展開工作。在實現的時候用closedge儲存每個節點到最小樹的距離,同時標記一個節點時候加入這棵樹。#include "graph.h"#include <stdio.h>/***************

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