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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8020668書上的常式:看這裡: http://is.gd/VoBVUJvoid NR::gaussj(Mat_IO_DP &a, Mat_IO_DP &b){int i,icol,irow,j,k,l,ll;DP big,dum,pivinv;int n=a.nrows();int m=b.ncols();Vec_INT indxc(n),indxr(n),ipiv(
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8010851BUILD FAILEDD:\Android\android-sdk\tools\ant\build.xml:569: The following error occurred while executing this line:C:\cocos2d-2.0-x-202\cocos2dx\platform\android\java\build.xml:46:
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Cocos2d-x遊戲執行個體-《跑跑跑》製作教程(第三篇)——讓主角跑 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8189386 本文: 註:本文使用到的資源請到這裡下載:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412 終於進入我們的遊戲的主題了——跑!來,我們開始讓主角跑起來~ 1. 修改一下糟糕的代碼我們要給主角加一個動畫,不斷地
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在Lua中使用自訂類——tolua++工具使用(上集)笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8166572 本文: 最近看了一下TestLua的例子,挺有意思的,使用Lua對網遊開發來說,很實用。我目前這個項目沒有使用Lua等指令碼,已經吃盡苦頭了,每次用戶端更新就流失好多玩家。雖然我的項目沒有用cocos2d-x開發,但是因為最近在研究它,所以就好奇一下lua和cocos2d-
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/80866471. 先說 io.write() vs. print(), 舉例如下:看這裡: http://is.gd/VoBVUJio.write("sin(3)= ", math.sin(3), '\n') ----- 輸出 sin(3)= 0.14112000805987 函數的參數個數可變, 只要使用逗號分隔即可。 不過參數不能是 nil, 否則報錯, 像這樣: lua:
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8064010 今天看別人 cocos2d 代碼的時候發現個怪現象, 整個工程裡面 沒有 setTouchEnabled(true) 這樣的代碼, 但是程式跑起來的時候卻可以響應 觸屏事件。於是下斷點跟蹤啊跟蹤,發現 m_bIsTouchEnabled 這個變數確實是 false。。 那麼這個layer 到底是怎麼響應觸摸事件的呢? 存在即合理,空穴不來風。經過別人提醒,
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Lua 字串替換函數 string.gsub(s, pat, repl [, n])原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8085484函數原型 string.gsub(s, pat, repl [, n])就是 global 全域替換子字串的意思s: 源字串pat: 即 pattern, 匹配模式repl: replacement, 將 pat 匹配到的字串替換為 repl[, n]: 可選, 表示只看源字串的前 n
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8009508根據box2d 的協助文檔:1.7 UnitsBox2D works with floating point numbers and tolerances have to be used to make Box2D perform well.These tolerances have been tuned to work well
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8058590假如有這樣的代碼(hello 是個sprite):hello->setRotation(720);hello->runAction( CCRotateTo::create(2, 720) );設定 sprite的初始角度720度,然後命令他 "CCRotateTo::create(2, 720)"。
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附件: vs2010工程下載原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8018489看這裡: http://is.gd/VoBVUJPhysicsEditor 是一款很好的box2d 形狀產生工具,通過圖形介面,點點滑鼠,產生形狀的plist檔案,然後使用他的api產生fixtures加到需要的body中去。軟體的:http://www.codeandweb.com/physicseditor1. 下載安裝之後,在類似目錄:D:
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【Cocos2d-x 狀態機器篇】第04章--事件驅動,你想象不到的強大 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8349314 本文: 到現在為止,我們已經有能力實現簡單的有限狀態機器了,但是,大家有沒有發現一個問題?(旁白:貌似我不止發現一個問題= =) 那就是,我們必須主動地在update函數裡檢測狀態的變化,但是,並不是每時每刻對象的狀態都會改變的。這種主動式偵測狀態改變的
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那時,我即將畢業,也已經和實習了一年的公司簽訂了三方協議,準備轉正了。我不懂得人情世故,所以,我願意公開細節,我不知道是否妥當,反正,又不違法,嘿嘿~ 我實習了一年的公司是上海華騰,我在深圳福田區的平安大廈裡的一個項目組裡~有點屬於是外包公司吧,不過不完全是,因為公司有自己的核心產品,去到客戶那,只是做二次開發~說實話,這也算是中型公司吧?1000多人了,所以很難有機會參與很多的開發。 我剛去到實習的時候,負責前端開發,做Java的,是公司裡最不受重視的一塊~不過我還是很開心,因為對我來說,二
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Cocos2d-x遊戲執行個體-《跑跑跑》製作教程 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8186323 本文: 首先,我是拜讀了以下四篇文章之後,想練練手而萌發了要寫這個系列的教程,大家如果不喜歡我的教程,可以看看以下四篇教程,同樣會獲益匪淺的:http://blog.csdn.net/fengyun1989/article/details/7526333http://blog.
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Cocos2d-x遊戲執行個體-《跑跑跑》製作教程(第二篇)——加入主角 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8188540 本文: 註:本文使用到的資源請到這裡下載:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412 1. 實體父類因為我覺得玩家和怪物會有一些共同的操作,所以我將玩家和怪物都定為一個實體,於是,我們需要一個實體類作為
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8084396函數原型 string.find(s, pattern [, init [, plain]] ) s: 源字串 pattern: 待搜尋模式串 init: 可選, 起始位置 plain: 我沒用過 ① 子串匹配: print(string.find("haha", 'ah') ) ----- 輸出 2 3 注意: lua 裡面數組或者字串的字元, 其下標索引是從 1
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Cocos2d-x遊戲執行個體-《跑跑跑》製作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及勝利條件 笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~轉載請註明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8203206 本文: 註:本文使用到的資源請到這裡下載:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412 我們的遊戲已經很像遊戲了(像?敢情它真的不是一個遊戲?),於是我們給主角加點吃的吧,老是這麼跑,
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8095007Lua 產生隨機數需要用到兩個函數:math.randomseed(xx), math.random([n [, m]])1. math.randomseed(n) 接收一個整數 n 作為隨機序列種子。2. math.random([n [, m]]) 有三種用法: 無參調用, 產生 (0,1) 之間的浮點隨機數; 只有參數 n, 產生 1-n 之間的整數; 有兩個參數
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喜歡我的教程的朋友們,也許覺得最近幾個月我的文章更新地很慢,那是因為我在偷偷地寫Cocos2d-x的書(小若:嗷,你就喜歡偷偷摸摸~!)。書籍已經進入到排版編輯階段,現在想給我的書取一個合適的名字,希望藉助各位聰明的腦子和我一起想一個名字。目前我和編輯比較喜歡的名字有三個:《Cocos2d-x與遊戲開發的故事》《Cocos2d-x遊戲開發之旅》《當Cocos2d-x遇上遊戲開發》希望大家能一起投票,選擇你喜歡的書籍名稱,當然如果你有好的名字建議也十分歡迎。投票方式:回複本文章,寫上你喜歡的書籍名
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8104034在 windows 下寫 Lua, 我能找到的最好的編輯器就是 luaForWindows 項目裡帶的 scite。 npp (即 notepad++ ) 也將就著能用, 不過只有代碼高亮和簡單的單詞/函數提示, 跟 scite 比起來實在是簡陋。很多人說 vim 是最好的, 可是不知道為啥我比較疏遠 vim, 就是不大喜歡, 以後有需要的時候再摸索vim吧。用
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原文連結:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8033270box2d 記憶體管理: b2Shape 的管理寫box2d 的代碼,往往都見過這樣的一段: b2EdgeShape groundEdge; b2FixtureDef boxShapeDef; boxShapeDef.shape=&groundEdge;這個代碼往往寫在 init()