practice&theory

最近做了大約3個月的feature接近尾聲,期間也和同事聊了不少,也看到些不少好文章,比如:每位開發人員都應銘記的10句編程諺語challenge大型的挑戰像力量測試機,可以告訴你的極限在那裡,你總是去捏一些軟柿子,會出現對自己錯誤的認識。而真正的挑戰則讓你真正的認識自己。認識了自己之後,那麼進步就順理成章了。基本功可以說這個是programmer永久的課題,很多時候你是知道該做什麼的,但是限於基本功,你沒法在有限的時間裡面做完,那麼你只能根據優先順序做出妥協,進而造成了品質的下降。換句話說,你

Culling the Battlefield Data Oriented Design in Practice

http://publications.dice.se/attachments/CullingTheBattlefield.pdf 相當hardcore的介紹了dice怎麼做cull的  scene資料,battlefield常常是有15000+的object,用新的方法,得出的資料是:360:1.55msi7:1.0msps3:0.85msspu:0.63(spu太變態了)使用簡單的格子來做劃分,AABB用bounding sphere來加入grid的obj列表中,並以此做frustum

《虎膽龍威5》效果評論

為何在討論遊戲開發的blog上面寫電影效果的評論呢?看了今年E3的視頻的話,應該說這個道理不言而喻的,電影級畫質已經近在咫尺了,電影人已經而且會越來越多的參與到遊戲製作中來,遊戲與電影的品質界限越發模糊,作為一個超過100年的藝術形式,有太多東西值得遊戲借鑒。按照時間順序來吧:撞車第一個讓人很high的地方是bruce開著平治吉普把反派一個裝甲車從橋上別下去,裝甲車直接插到一個火車上的大水泥罐子,破壞場面都使用了灰冷色調,冷酷暴力。人物勾勒然後是一幕父子感情戲,則是暖色烘托感情:打光是暖色主體,

[sig12][pbs]迪斯尼的physically based lighting

http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_slides_v2.pdfhttp://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes.pdf迪斯尼講解他們在新的動畫片裡面《wreck it

float向u8和s8的轉換

關於float向u8,s8這種類型轉換,比較內藏玄機,還是小心為妙,這種層級的最佳化做了不如不做。直接float向char類型的做法是用__ftol2_sse命令完成,具體怎麼做的就不跟了,想跟也能跟,結果放在al裡面,然後move byte到結果。這裡是如果是範圍相當,float是char能表示的數結果是正確的,如果是更大的,就是從4個byte中截取一個byte,不會有自動的clamp到邊界-128這種。到了針對unsigned

[sig12][PBS]Farcry3的物理光照

使用物理光照的遊戲列表裡面又多了一個有力的成員--farcry3.這裡主要講了3個方面:diffuse貼圖的矯正天空盒與sky lightingshading model的選擇why

OpenMP中資料屬性相關子句詳解(1):private/firstprivate/lastprivate/threadprivate之間的比較

private/firstprivate/lastprivate/threadprivate,首先要知道的是,它們分為兩大類,一類是private/firstprivate/lastprivate子句,另一類是threadprivate,為指令。(PS:有些地方把threadprivate說成是子句,但是實際來講,它是一個指令。)可以參考http://blog.csdn.net/gengshenghong/article/details/6970220可以查看哪些指令能接受哪些子句。(1)

使用Intel編譯器(5)PGO(7)PGO工具之tselect(test prioritization Tool)

參考手冊:http://software.intel.com/sites/products/documentation/studio/composer/en-us/2011Update/compiler_c/index.htm說明:本系列文章為個人筆記,如有不正確之處,請參考官方相關文檔,如果錯誤發現,我會盡量更新修改。另外,以下內容不保證對於所有版本的編譯器都正確,編譯器的實現也可能有一些變化之處,具體參考官方文檔。更多說明請參考http://blog.csdn.net/gengshengho

OpenMP中幾個容易混淆的函數(線程數量/線程ID/線程最大數)以及並列區域線程數量的確定

說明:這部分內容比較基礎,主要是分析幾個容易混淆的OpenMP函數,加以理解。(1)並列區域數量的確定:在這裡,先回顧一下OpenMP的parallel並列區域線程數量的確定,對於一個並列區域,有一個team的線程去執行,那麼該分配多少個線程去執行呢?OpenMP的遇到parallel指令後建立的線程team的數量由如下過程決定:1. if子句的結果2. num_threads的設定3. omp_set_num_threads()庫函數的設定4. OMP_NUM_THREADS環境變數的設定5.

跟腱斷裂了。。。

7.12日,打羽毛球跟腱斷裂了,這裡分享一些我覺得會對我們比較有用的資訊吧:原來打羽毛球是比較容易造成跟腱斷裂的運動之一在百度貼吧裡羽毛球造成的情況似乎最多,然後是籃球和足球。在大學時候打籃球曾經造成右腳很嚴重的骨折,以為籃球這種近身肉搏的才是危險的,羽毛球看起來文明安全很多,但是原來還是如此會容易的造成受傷啊。但是肯定不能因噎廢食,多多小心就好。力量大的人需要比較小心肌肉力量大,並不是骨骼和韌帶有同等數量級的強度增強,尤其是關節類的更是如此,力量大反而更容易造成受傷。運動的確會對編程(腦力)有

[gpu pro2]使用曲面細分技術渲染地形和海水

內容如題,對於學習者來說更像是通過terrain與water的例子來介紹一下tesselation技術。hardware introduction這一段文章作者其實多此一舉,在dx sdk上面介紹的很好,或者說更好,這裡簡記下:hull shader:輸出control point以及規定tesselator怎麼樣去細分tesselator這是一個fixed stage,產生插值用的factordomain shader,根據前兩個階段的輸出(control

快速編譯Misc

一直痛恨在build上面花時間,一些小結:software:unity

[GPUPro4]PracticalPlanarReflectionUsingCubemapsAndImageProxies

<RememberMe>裡面使用的用於反射的技術,實戰的文章,非常不錯。文章本身很不錯的,總結了不少反射用的技術,包括:簡單的cubemap(envmap)這個常常有parallax(視差)問題screen space reflectionreal time ray tracing : 當然是比較簡化版的,舉的例子是UE的SamaritanDemo在吸收了各家之長的基礎上,提出了自己的想法,主要是兩點:矯正過的env mapping:最左邊的那個圖裡的方法就是最粗暴的texCube(

Convolution&Exponential shadow map

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=52FCE20899526C5E8C5A3EA5D70E4681?doi=10.1.1.146.177&rep=rep1&type=pdfhttp://research.edm.uhasselt.be/~tmertens/slides/csm.ppt 這哥們是作者之一,非常喜歡這哥們,首頁在此, 很多不錯的文章 http://developer.download.nv

“吃自己的狗食”

寫這個文章,標題是來自<joel on software>源於一個交叉碰撞,首先看了這個文章,很不錯:工程師當上老闆

《環太平洋》()觀後感

 在家附近的影院看了兩遍《環太平洋》(<pacific

《殺戮地帶4》光照技術

MichalDrobot帶來,slideshare上面有link,另外沒有代理的同學可以用這個微雲連結, google <Lighting Killzone : shadow fall>可以看到youtube上面有實際講解,1個多小時的視頻。開發商Guerrila到現在算是技術大牌公司了,killzone系列是sony在ps3時代的技術標杆之一,當年的deferred shading,可以說是造成deferred shading流行的重要文章。這次帶來的是killzone4

[gpu pro]MultiFragments Effects on the GPU using bucket sort

這篇文章牽連的東西比較多,一些思路比較有意思,實用性在realtime game rendering裡面比較有限,但是如果用於一些工具對於模型的處理應該會有一些用武之地。multi fragments effects這個是指以order independent translucensy為代表的,這種多個fragments之間需要一定互動的效果。就目前來看最好的演算法應該是direct compute使用fragment list來做了。depth peeling這個是處理order

[GPUPro4]RealTimePtexAndVertexDisplacement

主講ptex的文章,這個文章介於可以寫筆記與不用寫之間,不過有一些亮點(一份代碼一份資料)還是不錯的。關於ptex之前nv的一個文章有過介紹,簡而言之就是一個把texture打碎放到一個大貼圖裡面用(atlas)使用,可以大大節省空間的:mipmap計算代碼:這個印象中是有記錄過,不過再來一遍吧:效率在實際使用ptex的時候,比直接tex2D來讀貼圖複雜很多,這個文章裡面把mipmap也都展到一張貼圖裡了,所以要自己解決mipmap,trilinear filter,anisotropic

開發資源匯總

做一些匯總,主要集中在realtime rendering領域,實際上還有很多,還是精一點比較好,有朋友知道一些好的也麻煩回複告知下,thx in advance.gdc2013http://www.iguanademos.com/Jare/wp/                                                                                                                             

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