用於材質的貼圖

  一、三種貼圖方式:貼圖就是指材質如何被“包裹”或“塗”在幾何體上。我們將賦予材質的映像稱為貼圖(Maps)。1、任意標準圖元方式:複選Generate Mapping

solr學習(1)

1 .Solr是一個基於Lucene java庫的企業級搜尋伺服器,本文記錄了solr的安裝過程,版本為的1.4.1。    從solr的官網http://lucene.apache.org/solr/   解開下載的apache-solr-1.4.1.zip或apache-solr-1.4.1.tgz檔案到apache-solr-1.4.1目錄.2. 簡單運行   1. cd apache-solr-1.4.1/example    2. java -jar start.jar    3.

貼圖通道、貼圖類型和材料類型

  一、標準材質貼圖通道的使用1、環境反射貼圖(Ambient):飽和的紋理貼圖可以通過調整Ambient貼圖副本輸出來得到。在降低Offset的同時,增加RGB

動畫設計理論

 

編輯修改器總覽

  1、世界空間編輯修改器編輯修改器定 義 Camera Map根據一個指定的攝象機應用UVW貼圖座標。當對象移動時,貼圖也跟著改變,以匹配背景。MapScaler保持應用給對象的貼圖比例。當牆被縮放後,有磚塊貼圖的牆的磚塊大小保持不變。PatchDeform根據面片的形狀變形對象。對象將趨於與目標對象的面片一致。SurDeform根據NURBS點或者CV表面的形狀變形對象。對象將趨於與目標對象的表面一致。對象空間的編輯修改器(一)對象空間的編輯修改器(二):編輯修改器定 義Affect

常見面試題學習(5)

轉自:   http://www.cnblogs.com/qsort/archive/2011/08/23/2150089.html1,一個整數數列,元素取值可能是1~N(N是一個較大的正整數)中的任意一個數,相同數值不會重複出現。設計一個演算法,找出數列中合格數對的個數,滿足數對中兩數的和等於N+1。最直接也最清晰的做法就是排序然後兩邊往中間同步走,O(nlogn) + O(n)。

MAX Script 的概念

  一、MAX Script組件:通過 Utilities面板訪問MAX Script。MAX Script是由一個用於建立和編輯指令碼的編輯器組成的。它裡面還有一個以命令列方式啟動並執行聽寫器,用於記錄輸入命令,返回結果和錯誤。可直接裝入並運行尾碼為.ms的指令檔。MAX 語言指令碼能把MAX與外部的文字檔、Excel的試算表等串連起來。如果你能夠使用C++之類的進階語言編輯,那麼你會發現MAX Script能完成非常複雜的編程任務。二、外掛模組:安裝:

使用型建模

一、建立型對象: 只有Renderable被複選,型才作為可見的面被渲染。型總是作為次對象被編輯修改或者使用,以定義可見的三維表面。型也可以被用來定義運動路徑。認識樣條曲線的術語: 術 語概 述屬 性節點樣條曲線任何一端的點。類型有:Corner、  Smooth和 

層級的建立及動畫

  一、建立對象的層級1、父物件、子物件和根對象一個父物件可以有任意多個其他對象(子物件)連結在其上。2、層與情境的關係:(1)、當你調整根對象的軸心點時,也就是在調整對象與情境間的連結。(2)、為根對象選擇Parent變換座標系將返回全局座標,這是因為情境是根對象的父親。(3)、當IK啟用時,你不能夠變換根對象,除非它從情境中釋放出來,或者定義根對象和情境間的關節參數。3、觀察層級樹:Select Objectà Display

學習Nutch不錯的系列文章

1)Nutch1.2二次開發詳細攻略  (1)Windows平台下Cygwin環境的搭建  地址:http://www.cnblogs.com/streamhope/archive/2011/07/27/2118397.html  (2)Windows平台下Nutch1.2的搭建  地址:http://www.cnblogs.com/streamhope/archive/2011/07/27/2118408.html  (3)Nutch1.2二次開發(關於介面修改)  地址:http://www

基本材質材質與紋理

  一、材質編輯器材質編輯器顯示控制、材質控制和導航控制類 型定   義Sample Type可以選擇顯示在材質樣本視窗的幾何形狀。Backlight設定輔助光,提醒材質特性可能引出刺眼的亮光。Background設定背景,特別適合觀看半透明狀態的材質。Sample UV Tiling平鋪重複次數。當你調整貼圖平鋪參數而不想實際使用時,該特性對觀察圖案如何重複是非常方便的。Video Color Check視頻顏色檢查。可檢查食品顯示器上放映顯示不正確的顏色(一般為明亮的紅色)。Make

Direct or Non-direct ByteBuffer

轉載於:http://crmky.spaces.live.com/Blog/cns!8C989768DB1A6B14!458.entry?sa=254330365這兩種類型的ByteBuffer相信大家都知道,但是兩者的區別在什麼地方呢?在不同的環境下採用哪種類型的ByteBuffer會更有效率呢?先解釋一下兩者的區別: Non-direct ByteBuffer記憶體是分配在堆上的,直接由Java虛擬機器負責垃圾收集,你可以把它想象成一個位元組數組的封裝類,如下偽碼所示:

三種特殊形式的Bundle

三種特殊形式的Bundle Require Bundles  Require Bundle其實不能算什麼特殊形式的Bundle,它只是可以直接被其他Bundle通過Require-Bundle來使用的Bundle。  如果使用了Require-Bundle,那麼就可以使用該Bundle中所有的資源檔和export的package。Fragment Bundles  Fragment

JavaBean和企業Bean的區別

JavaBean 和 Server Bean(通常稱為 Enterprise JavaBean (EJB))有一些基本相同之處。它們都是用一組特性建立,以執行其特定任務的對??獲得其它特性的能力。這使得 bean 的行為根據特定任務和所在環境的不同而有所不同。   Enterprise Bean 與 JavaBean 不同。JavaBean 是使用 java.beans 包開發的,它是 Java 2 標準版的一部分。JavaBean 是一台機器上同一個地址空間中啟動並執行組件。JavaBean

一些會導致Bundle安裝失敗的原因

Bundle-RequiredExecutionEnvironment中的值和可用的執行環境不符;缺少Bundle-SymbolicName;重複的匯入同一個package;匯出或匯入java.*;匯出的package中必須的屬性未定義;安裝一個已經安裝了的同版本、同樣標識名的Bundle;更新一個已經安裝了的同版本、同樣標識名的Bundle;同時使用了specification-version和version;Bundle-ManifestVersion的值不是1或2,除非將來推出的新的OSG

轉:hibernate中的N+1問題

什麼時候會出現N+1問題?     

轉:長串連與短串連

所謂長串連,指在一個TCP串連上可以連續發送多個資料包,在TCP串連保持期間,如果沒有資料包發送,需要雙方發檢測包以維持此串連,一般需要自己做線上維持。 短串連是指通訊雙方有資料互動時,就建立一個TCP串連,資料發送完成後,則斷開此TCP串連,一般銀行都使用短串連。  比如http的,只是串連、請求、關閉,過程時間較短,伺服器若是一段時間內沒有收到請求即可關閉串連。 其實長串連是相對於通常的短串連而說的,也就是長時間保持用戶端與服務端的串連狀態。長串連與短串連的操作過程 通常的短串連操作步驟是:

轉:OSGI StartLevel explained and using 啟動層級機制和使用

OSGI StartLevel explained and using 啟動層級機制和使用bundle startlevel實際的應用環境中,我們的 bundle 互相有一定的依賴關係,所以在啟動的順序上要有所區別,好比蓋樓,要從打地基開始。實際上,OSGi 架構最初的 start level 是 0,啟動順序如下:將啟動層級加一,如果發現有匹配的 bundle(即 bundle 的啟動層級和目前的啟動層級相等),則啟動這個 bundle;繼續第一步,直到發現已經啟動了所有的

轉:volatile和synchronized的區別

volatile和synchronized的區別:1.volatile本質是在告訴jvm當前變數在寄存器(工作記憶體)中的值是不確定的,需要從主存中讀取;synchronized則是鎖定當前變數,只有當前線程可以訪問該變數,其他線程被阻塞住。2.volatile僅能使用在變數層級;synchronized則可以使用在變數、方法、和類層級的3.volatile僅能實現變數的修改可見度,並能保證原子性;而synchronized則可以保證變數的修改可見度和原子性4.volatile不會造成線程的阻塞

ByteBuffer分散和聚集的應用情境

分散/聚集 I/O

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