ios 擷取類的執行個體方法列表

需要引用:#import <Foundation/NSObjCRuntime.h>#import <objc/runtime.h>實現 Class currentClass=[Common class];    while (currentClass) {        unsigned int methodCount;        Method *methodList = class_copyMethodList(currentClass,

ios的四個核心部分介紹

ios四個核心部分1.Cocoa TouchCocoa Touch層的關鍵技術。(1)多任務      iOS SDK 4.0以及以後的SDK構建的程式(且運行在iOS

IOS 5 ARC完全指南

ARC完全指南    iOS 5最顯著的變化就是增加了Automatic Reference Counting(自動引用計數)。ARC是新LLVM 3.0編譯器的特性,完全消除了手動記憶體管理的煩瑣。在你的項目中使用ARC是非常簡單的,所有的編程都和以前一樣,除了你不再調用retain, release, autorelease。啟用ARC之後,編譯器會自動在適當的地方插入適當的retain, release,

IOS之資料持久化一

- (void)loadView{    UIView *aView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, 480)];    aView.backgroundColor = [UIColor whiteColor];    self.view = aView;    [aView release];        t1 = [[UITextField alloc]initWithFrame:CGRectMake(80, 30

IOS開發之多線程

程式中需要有並行的操作,就會用到多線程1、[self performSelectorInBackground:@selector(task) withObject:nil]; 2、NSThread代表執行的線程,可以使用該類的對象封裝線程操作,可以使用該類建立、管理線程   a、使用類方法 detachNewThreadSelector: toTarget: withObject:建立新的線程[NSThread detachNewThreadSelector:@selector(task)

ios 6的新特性

 主要涉及到的新特徵如下:地圖、Social Framework(社交整合)、Pass Kit(電子憑證)、Game Center、提醒、IAP、Collection Views、UI狀態儲存、自動布局(Auto Layout)、資料隱私、FrameWork的增強註:這裡是蘋果官方提供的新特徵文檔:  WhatsNewIniPhoneOS.pdf (664.95 KB, 下載次數: 68)在匯總貼裡面我會有選擇性的為大家介紹iOS6的新特徵,大家可以前往觀摩:iOS6新特徵:參考資料和樣本匯總 

讓Xcode 4.2產生的app支援老的iOS裝置(armv6)

這幾天遇到一個非常奇怪的問題,基於Xcode 4.2開發的app,匯出的ipa安裝包不能安裝到iPod Touch 2上。Touch2韌體版本是4.2.1,已越獄。iTunes、91手機小幫手、同步推試過了都不行。但是其他ipa檔案可以成功安裝到Touch2上。而Xcode 4.2產生的ipa包在iPhone 4、iPhone 3GS、iPod Touch 4都能安裝成功並順利運行,無論韌體什麼版本。初步分析的結果就是Xcode

ios程式的執行過程

 程式的執行過程。1.硬碟----------存放程式(Load載入代碼到記憶體中)2.記憶體區-------包括(代碼、作業系統的代碼)   2.1作業系統中包含尋找代碼的API介面,而介面是在main函數中尋找的   2.2 從main喊出開始執行。3.執行過程中的記憶體管理3.1代碼區------存放代碼3.2資料區------靜態變數和字串常量3.3棧區-------局部變數3.4堆區------alloc出來的動態記憶體指派至

為iOS App增加啟動漸層效果

由於目前蘋果沒有支援該功能,所以只能自己在App啟動後做一個過度效果:[cpp] - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {     self.window = [[[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]] autorelease];  

iOS 簡單動畫效果

1、最簡單,最實用,最常用的[移動動畫]//移動一個view---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------+(void)MoveView:(UIView *)view To:(CGRect)frame During:(float)time{// 動畫開始[UIView beginAnim

iOS擷取當前系統的相關資訊和在不同的IOS上檢測

NSLog([[UIDevice currentDevice] name]); // 擷取裝置的名稱NSLog([[UIDevice currentDevice] uniqueIdentifier]); //擷取GUID 唯一識別碼NSLog([[UIDevice currentDevice] systemName]); //擷取系統名稱NSLog([[UIDevice currentDevice] systemVersion]); // 版本號碼eg.float version =

iOS開源類庫收集

轉自http://www.cnblogs.com/wupher/archive/2012/04/28/2475132.html下拉重新整理將資料儲存至keyRing簡單的模板引擎,用來產生htmlOmniGroup這個其實不是類庫,是一個Cocoa的RecipeCocoaPods 為XCode project提供一個類似apt-get maven那樣的類庫管理工具, COOL, 教程見:http://www.cocoapods.org/OPEventTracker 對mainThread

關於iOS App的切圖

圖形化使用者介面中的圖形有兩種實現方式,一種是用代碼畫出來,比如Quartz 2D技術,狠一點有OpenGL ES,另一種則是使用圖片。 代碼畫的方式比較耗費程式員腦力,CPU或GPU; 圖片則耗費磁碟空間,會增加app的體積.一般的app我們會偏重於使用圖片來構建使用者介面. 設計師一般會使用PS來設計介面,所以在直接使用之前,有一個PSD到png的切圖(Image Slicing)過程.下面是切圖過程中可能要注意的幾點. 一.可重複元素在使用者介面的圖形元素中,重複隨處可見

ios上產生pdf文檔

//Create empty PDF context on iPhone for later randering in it-(CGContextRef) createPDFContext:(CGRect)inMediaBox path:(CFStringRef) path{    CGContextRef myOutContext = NULL;    CFURLRef url;    url = CFURLCreateWithFileSystemPath (NULL, //

hide tab ios

- (void) hideTabBar:(BOOL) hidden{        [UIView beginAnimations:nilcontext:NULL];    [UIView setAnimationDuration:0];    UIView *window = [UIApplicationsharedApplication].keyWindow;    for(UIView *viewin self.tabBarController.view.subviews)    {   

xcode調試時,可以直接把Mac 的案頭檔案做為iOS調試時儲存的位置。

比如我們需要儲存資料到沙箱中,然後再去對該檔案進行判斷檢測。        NSArray *paths =NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask, YES);       NSString *docuDir = [paths objectAtIndex:0];        NSString *savedFileName = [docuDir

在iOS上使用ffmepg

說明,我在網上大量的找文章看如何把ffmpeg移植到iOS上,結果總是問題多多,而ffmpeg的協助也就那麼點,真是很頭痛,

iOS裝置的硬體適配 (關於armv6, armv7, armv7s 個人覺得說得比較清楚)

1.OpenGL ES版本支援iPhone:iPhone 3G以下(包括iPhone 3G)版本裝置只支援OpenGL ES1.1,iPhone 3GS以上(包括iPhone 3GS)版本裝置既支援OpenGL ES1.1,也支援OpenGL ES2.0。iPad:iPad所有版本裝置既支援OpenGL ES1.1,也支援OpenGL ES2.0。iPod Touch:iPod Touch2代以下(包括iPod Touch2代)版本裝置只支援OpenGL ES1.1,iPod

iOS上二維碼和一維碼識別系列二

對於上面的三個圖, 由於BOM(Byte Order Mark)的影響,使得ZBar在解析時, 出現亂碼的情況, 現在這裡用這UltraEdit來看一下這三個圖, UTF-8圖: https://chart.googleapis.com/chart?chs=150x150&cht=qr&chl=中&choe=utf-8ISO_8859-1圖 https://chart.googleapis.com/chart?chs=150x150&cht=qr&chl=

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