一周隨筆--15.11.08,隨筆--15.11.08 一周新知識點記錄(15.11.08)一、關於hidden、alpha、opaque的說明這3個都是UIView的屬性:hidden:YES或者NO,YES時隱藏UIView對象,並且無法再響應手勢(從響應鏈中移除),其上的子視圖也被隱藏且無法響應手勢;alpha:透明度(0~1.0)
iOS中 WGAFN_網路監控 技術分享需要用到第三方AFNetworking/SVProgressHUD沒有的可以關注我微博私信我.http://weibo.com/hanjunqiang AppDelegate.m #import AFNetworking.h#import SVProgressHUD.h代碼實現比較簡單:- (BOOL)application:(UIApplication *)application
(NO.00002)iOS遊戲精靈戰爭雛形(六)接下來我們給MainScene情境再添加一個精靈,作為敵人.雙擊SpriteBuilder中的MainScene.ccb,從控制項陳列庫拖入一個CCSprite到CCPhysicsNode中,設定精靈幀為一個不同的大頭貼;設定自訂類為Player,代碼連結名稱為_sprite2;開啟對應的物理對象,設定內容和_sprite1類似:有了敵人就可以完成射擊功能了.vcD4NCjxwPs7Sw8e7udKq1NpTcHJpdGVCdWlsZGVy1tDM
(NO.00002)iOS遊戲精靈戰爭雛形(七)接上一篇博文,我們繼續完成射擊的功能.還是在MainScene.m中,添加initBullets方法:-(void)initBullets{ CCSprite *bullet; for (int i = 0; i < MAX_BULLET_COUNT; i++) { bullet = (CCSprite*)[CCBReader load:@Sprites/Bullet];
(NO.00002)iOS遊戲精靈戰爭雛形(三)在Sprite中建立Sprites檔案夾,在其中添加Player.cc檔案,確保其類型為Sprite.將其Root節點的CCSprite的精靈幀設定為Image/sprite-2.png,然後開啟物理對象,調整Physics
iOS 後台運行 類型,ios後台運行類型iOS後台運行,需要有特定的類型才可以進行。這些內容並不是一直不變的,蘋果也在逐步的更新這些內容。本文內容是2015年11月03日時蘋果支援的後台運行類型。這是官方串連地址其中較為重要的是下面這張表,我已出來。 解釋一下:1. 音頻播放和錄製;2. 位置更新;3. VOIP;*4. 後台下載(此處指預更新);5. 使用External Accessory framework庫(通常是通過MFI認證的藍芽應用);6. 藍芽應用(使用Core
iOS 開發中的單例,iOS開發 在iOS開發中經常會用到單例,比如每個iOS程式本身就是一個單例,在比如進行個人喜好設定儲存的時候用的也是一個單例。那我們如何自己來寫一個單例類呢,用自己的單例對象呢?下面是我寫的一個單例的標頭檔裡的代碼,這個檔案主要是一些宏。使用步驟寫的都很詳細,ARC或MRC都可以使用。有了這個標頭檔,只要在使用的時候包含這個檔案,基本上就OK了。具體怎麼使用,下面有詳細說明。 // Singleton.h//
(NO.00002)iOS遊戲精靈戰爭雛形(九)開啟MainScene.m,添加shoot方法://子彈速度現在和目標距離相關,越近速度越慢,反之越快.應該修改為恒定速度.-(void)shoot:(CCNode*)player target:(CGPoint)point{ CGPoint velocity = ccpSub(point, player.position); velocity = ccpMult(velocity, 50); if
OC語言中BOOL 和 bool 區別,ocbool1、類型不同BOOL為int型;bool為布爾型; 2、長度不同bool只有一個位元組;BOOL長度視實際環境來定,一般可認為是4個位元組;3、取值不同bool取值false和true,是0和1的區別;BOOL取值FALSE和TRUE,是0和非0的區別;下面用例子來說明一下#import <Foundation/Foundation.h> int main(int argc, const char * argv[
Ios開發之協議protocol,ios開發protocol Protocol是ios開發中的一個痛點也是一個重點,要想使用好,或者理解好它,可能需要時間的累積。今天我們就通過一個例子來簡單的看一下,怎麼樣使用protocol。 我們今天用的例子就是類比電腦插入usb裝置來剖析一下protocol的使用。 我們首先來想一下,我們的usb裝置和電腦的pci介面之間應該是需要遵從某種協議的,否則的我們的usb裝置不可能在電腦上使用的! 假如說我們類比的usb協議是這樣的USBProtocol
OpenGL ES 3.0片段著色器(四),opengles 片段著色器流程圖片段著色器(fragment shader)實現了一個通用的可程式化操作片段的方法.片段著色器執行由光柵化產生的每個片段。 • Shader program(著色器程式)—片段著色器程式源碼或描述將在該片段上可以執行的操作。• Input variables(輸入變數)—光柵化階段使用插補技術為片段著色器產生頂點著色器的輸出•
OC,oc語言實現效果操作步驟繪製一個矩形框,彈出一個alertView,提示是否儲存圖片點擊"是",將圖片儲存到相簿在相簿中查看儲存的圖片實現思路在控制器的view上添加一個imageView,設定圖片在控制器的view上添加一個pan手勢跟蹤pan手勢,繪製一個矩形框(圖片的剪下地區)在pan手勢結束時,通過alertView提示“是否將圖片儲存至相簿?”點擊“是”,儲存圖片點擊“否”,暫時什麼都不做實現步驟通過stor
前不久一個swift項目用uicollectionview 用sdwebimage 載入圖片,發生記憶體猛增,直接閃退的情況,簡單說一下解決方案。,swift使用sdwebimage1、首先在appdelegate方法 didFinishLaunchingWithOptions
OC,oc語言##資料互動格式伺服器返回給使用者的資料,通常是以下兩種方式:JSONXMLJSON一種輕量級的資料資料格式,體積比XML小,是伺服器返回給移動端通常採用的格式用使用JSON檔案中的資料,需要對其進行解析,蘋果的NSJSONSerialization解析效能最好iOS中的JSON檔案解析,是將其轉換成OC對象,如下:大括弧{} --> 字典NSDictionary中括弧[] --> 數組NSArray雙引號"" --> 字串NSString數字 -->
關於MDCSwipeToChooseView的應用,swipelistview 本人因為項目中某個頁面的功能需要,用到了MDCSwipeToChooseView,就在網上查閱了相關的資料,資源有很多,但應該都是同一個人上傳的,code4還有git上都有,但下載demo下來後運行不了,很多和我一樣的ios新手可能就犯迷糊了,因為沒辦法解決,接下來分享下我的解決辦法。 MDCSwipeToChooseView可簡單地添加滑動手勢來調用UIView,並使用該行為提供了一個組件以建立類似Tinder
OpenGL ES 3.0頂點著色器(一),opengles OpenGL ES 3.0流程圖 1.Vertex Shader(頂點著色器) 頂點著色實現了一種通用的可程式化方法操作頂點。 頂點著色器的輸入包括以下幾個:• Shader program.程式的頂點著色程式原始碼或可執行程式,描述將在頂點上執行的操作。• Vertex shader inputs (or attributes)-頂點著色去支援的頂點數組。•
iOS 自訂控制項開發(中),ios控制項《iOS 自訂控制項開發(上)》《iOS 自訂控制項開發(中)》 接上篇iOS自訂控制項開發之後,我們嘗試另外一種。在Xcode的右邊,會看到如下的圖其中,上面有一個:Custom Class。那就是代表著我們可以直接使用這個Custom Class來自訂我們的類咯~#0 第一次嘗試將Class欄位填入我們所寫的自訂控制項名。然後修改我們上次寫的ChartViewController檔案。刪除之前的關聯,重新關聯這個View。////
Xcode全域斷點,xcode全域1.將導航器視圖切換到斷點導航器視圖下,也可以用快速鍵Command+7一步搞定,鍵盤是window風格的使用者Command鍵是win鍵(有微軟logo),然後點擊左下角的+號,選擇Add Symbolic Breakpoint這一選項2.出現編輯框後,在Symbol這一選項欄輸入-[NSException
iOS imagePicker使用方法,方便使用!三步輕鬆搞定!,iosimagepicker自己總結的修改頭像的方法,只為方便自己查詢使用!轉寄步驟:1、遵守代理協議<UIImagePickerControllerDelegate,UINavigationControllerDelegate,UIActionSheetDelegate>2、點擊事件{ UIActionSheet *choosePhotoActionSheet; &
OpenGL ES 3.0頂點著色器(二),opengles#version 300 esuniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position;in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main(){ v_color = a_color; gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;}上面是一段頂點著色器代碼。#version 300 es出現在頂點著色檔案的第一行,說明著色語言版本是3.0(