ios UITableView封裝之下拉-上提-圖片非同步載入

寫在前面做過移動端開發的人都知道,清單控制項是最常用的控制項之一。iOS裡的清單控制項是UITableView,其實Apple的開發人員對於UITableView的設計已經夠好的了(簡單易用,擴充性非常強等等)。但對於展示邏輯單一的移動端系統軟體,你還是能感覺到有些繁瑣(或許是程式員天生就有些懶惰的毛病吧)。來看看它到底繁瑣在哪兒了。首先,它的使用頻率太高了;第二,它通常不是只呈現一下資料就完事了,一般都會跟隨下拉重新整理、上提載入更多功能,當然通常還要跟網路下載資料、圖片打交道;第三,MVC模

NSProxy實現AOP方便為ios應用實現異常處理策略

前段時間關注過objc實現的AOP。在GitHub找到了其中的兩個庫:AOP-in-Objective-C 和

表徵圖 DIY 模板,輕鬆建立 iOS 應用表徵圖

開發人員寫出的好應用必須有個同樣優秀的“門面”,包括 web 應用,多個好表徵圖能給人帶來難忘的第一印象。雖然看起來是面子工程,但只需要下載下邊的高清表徵圖 DIY 套件你就能讓表徵圖變得更好看,何樂而不為呢。這套來自 killerIcons 的 DIY 模板是 512 x 512 大小的 PSD 分層檔案,你可以開啟或禁用各個圖層來獲得自己喜歡的表徵圖風格,也可以自己添加元素。PSD 檔案最好使用 Photoshop 開啟,如果你還沒有 Photoshop,可以在目前的 CS6

iOS開發之主題皮膚

最近在開發一款【公交應用】,裡面有個模組涉及到主題設定,這篇文章主要談一下個人的做法。大概的步驟如下:(1):整個應用依賴於一個主旨管理員器,主旨管理員器根據當前的主題配置,載入不同主題檔案夾下的主題(2):在應用的各個Controller中,涉及到需要更換主題圖片或顏色的地方,由原來的寫入程式碼方式改為從主旨管理員器擷取(此處可以看到,雖然.xib配置UI會比編碼渲染UI效率來得高,但在靈活性以及協同開發方面還是有些弱了)(3):在主題設定Controller中,一旦切換主題,則需要像系統的通

【iOS-Cocos2d遊戲開發之十三】CCSprite利用Bezier(貝塞爾)做拋物線動作並讓CCSprite同時播放兩個Action動作!

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/480.html       

【iOS-Cocos2d遊戲開發之二十】精靈的基礎知識點總匯(位元影像操作/貼圖更換/重排z軸等)以及利用CCSprite與CCLayerColor製作簡單遮蓋層!

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/516.html    最近寫了不少Cocos2d的博文了,那麼由於Himi介紹的一般都是比較容易出錯的問題或者比較受到關注的知識點,所以不少童鞋要求寫個基礎篇,那麼這裡Himi就舉例最常用的精靈CCSprite來詳細的介紹一些吧;

關於iOS應用設計的一些最佳實務

時刻銘記著views的生命週期不要在init的方法中訪問self.view使用data source protocols(資料來源協議)來明顯地將data從view上區分開來UIViewController     使用已經存在的navigationitem對象NSObject     在標頭檔中僅暴露公有屬性和方法Debugging     使用lldb來進行測試     使用NSZombieEnabled來發現記憶體泄露------------------------------------

【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之二】【必看篇】總結闡述Cocos2d-X與Cocos2d-iphone區別;

本站文章均為 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/603.html       可能很多童鞋有點疑惑-。 -昨天剛寫了如何搭建Cocos2d-X開發環境,這一篇就開始總結了。。。。。     

【iOS-Cocos2d遊戲開發之十一】使用Box2d物理系統以及在cocos2d架構添加Box2d物理系統lib包的方法

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/474.html       上一節講述了粒子的相關問題,當然啦,不示弱,今天繼續將物理系統給大家進行簡單的介紹和講述;     

優秀開原始碼解讀之JS與iOS Native Code互調的優雅實現方案

簡介本篇為大家介紹一個優秀的開源小項目:WebViewJavascriptBridge。它優雅地實現了在使用UIWebView時JS與ios 的ObjC nativecode之間的互調,支援訊息發送、接收、訊息處理器的註冊與調用以及設定訊息處理的回調。就像項目的名稱一樣,它是串連UIWebView和Javascript的bridge。在加入這個項目之後,他們之間的互動處理方式變得很友好。在native

【iOS-cocos2d-X 遊戲開發之一】在Mac下結合Xcode搭建Cocos2d-X開發環境!

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/599.html        從今天開始Himi將陸續更新cocos2d-X的博文,畢竟cocos2d-X的跨平台確實很有誘惑力,尤其是網龍公司的《91部落》手機網遊更讓Himi有了深入cocos2dX的價值,那麼今天Himi來分享如何在Mac系統下搭建cocos2d-X引擎吧;     

【iOS-Cocos2d遊戲開發之十】添加粒子系統特效並解決粒子特效與Layer之間的座標問題;

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/472.html       

【iOS-Cocos2d遊戲開發之九】講解CCSpriteBatchNode與TP工具的”.pvr.ccz”,”.plist”共用的終極精靈最佳化及注意事

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/465.html             前幾節由於時間緊張,只是將一些遇到的問題拿出來進行分享經驗,那麼今天抽空寫一篇常用的精靈以及精靈常用和注意的一些知識;那麼由於cocos2d教程基本很完善,那麼今天Himi介紹一些注意點和細節點分享大家;            首先對於使用過精靈的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,

【iOS-Cocos2d遊戲開發之七】在cocos2d中添加/刪除系統組件,並解決View設定透明會影響View中的其他組件的問題!【11月28日更新解決添加組件Cocos2d動畫停止播放的BUG】

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/455.html11月28日:---------------------------------     有的童鞋說添加嘞組件(UIScrollView)後操作組件時Cocos2d的動畫停止不懂嘞,我測試下,果然是,下面是解決方案:首先大家搜尋:CCDirectorIOS,找到CCDirectorIOS.m類,然後找到如下代碼:

【iOS-Cocos2d遊戲開發之十七】靈活使用精靈可視地區(TextureRect)與錨點(anchorPoint),並結合可視地區與錨點製作進度條!

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/501.html      今天Himi單用一篇博文來給童鞋們介紹精靈相關的兩個常用的細節知識點;      首先來介紹第一個知識點:精靈可視地區;     

【iOS-Cocos2d遊戲開發之六】對觸屏事件追加講解,解決無法觸發ccTouchMoved事件[重要!]

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/453.html上一章節中介紹了,如何利用兩種方式對使用者觸屏進行監聽,那麼今天要重點講解一個問題;要講的問題主要是在使用註冊監聽(事件分配方式監聽觸屏)中的問題,上一章節中說過,此種方式首先要註冊:如下代碼://註冊獨立觸摸事件[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher]

【iOS-Cocos2d遊戲開發之十五】詳解CCProgressTimer 進度條並修改cocos2d源碼實現“理想”遊戲進度條!

   李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/491.html       

對iOS開發有用的一些自動化處理指令碼

最近編寫了兩個輔助iOS開發的指令碼,用於一些自動化處理。簡介objective-c 方法名格式化器由於工作有些變動的原因,之前一段時間開發iOS時是在21寸的iMac螢幕上開發,現在自己買了macbook

【iOS-Cocos2d遊戲開發之五】多觸點與觸屏事件詳解(單一監聽、事件分發)【11月28日更新】

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/450.html-----------------------------------本章補充開始!----------------------------------           本篇對於多觸點和觸屏事件已經做了一個詳細的說明,但是有一點忽略了,就是開啟多觸點的支援!步驟如下:       

【iOS-Cocos2d遊戲開發之四】獨自收集Cocos2d提供的字型!共57種(有對照的字型圖)

 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/444.html       很多遊戲中,便於開發就會直接採用Cocos2d提供的字型庫來使用,但是因為提供的種類很多,那麼Himi利用一些時間整理了57種字型樣式,這些我想足夠你用了;不多說下面一起來看看吧:(每張圖對應11種樣式的字型,字型的名字就是其樣式的名字)     -----------------------------

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