Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的問題終於得到解決

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的問題終於得到解決6月15號,來自於Unity官方部落格的一條訊息,Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的問題終於得到解決了!這個困擾了無數Unity開發人員,也包括我的問題,最終還是在論壇熱心觀眾“susantio” and

關於ios debug出現得問題

1).A valid provisioning profile for this executable was not found基本上這個原因是因為裝置id沒有添加到響應得provision裡面解決辦法是1.去ios dev center在device id一欄加上裝置id2.然後到provision列表裡找到對應得prosivion,點擊edit添加裝置id3.回到orgnizer刪除對應得provision,將剛才修改過得下載添加上去4.刪除手機裡已經存在得應用,clean

iOS編程--Xcode使用指南1--Xcode菜單介紹--Xcode

介紹菜單之前,我們需要介紹一個快速鍵符號對應的鍵,因為使用快速鍵會更快一些。1.快捷符號(Command 鍵) - 在某些 Apple 鍵盤上,此鍵也可能帶有 Apple 標誌()(Control 鍵)(Option 鍵)-“Alt”可能也出現在此鍵上(Shift 鍵)(CAPS LOCK 鍵)- 切換大寫字母鎖定開或關fn(功能鍵) 2.Xcode這個菜單下面有兩個需要我們關注的,一個就是About

IOS單例模式

1,定義一個靜態全域的變數static Settings *sharedSettings = nil;2,建立一個類方法,用來返回該類執行個體+ (Settings *)sharedInstance { @synchronized(self){if(sharedSettings == nil){ sharedSettings = [[self alloc] init]; //做一些初始化操作 }

ios 數組遍曆

http://www.cnblogs.com/love-lie/archive/2012/07/11/2585804.html     使用數組對象建立的數組功能非常強大,在Java語言或者C語言中定義的數組必須滿足數組中的每一個元素必須是同樣的類型。而Objective-C語言可以在Array數組中放任意類型的資料,值得注意的是只能放指向這個對象的指標,如果直接放int ,char,double

開源語音格式speex教程(for IOS)

這兩天在折騰語音的東西,實作類別似上對講機的功能,做了兩個Demo,一種使用lib-amr庫用amr格式實現的,這個網上有現成的教程,所以還是比較好實現的。另一個是用的speex庫,這個提的人很多,但是出教程的不多,恨透那個愛圖騰的教程了,很多不明所以的地方,讓我們這些新手很困惑呀,網上晃了3天終於可以搞出個像樣的Demo了。Demo中我將一個錄好的.caf格式的PCM音頻 編碼成speex格式

IOS螢幕截圖—普通截圖

============================================================博文原創,轉載請聲明出處電子咖啡(原id藍岩)============================================================分享一段螢幕的代碼,能夠普通的button,image,等。對於截取網路攝影機的映像,比較複雜,因為網路攝影機是通過opengl渲染到view上面的,通過下面的代碼並不能截取。就像我們遠程登入了另一台windows

iOS 擷取 當前裝置 可用記憶體 及當前 應用 所佔記憶體

http://aasheaa.blog.163.com/blog/static/99333120126311332613/// 擷取當前裝置可用記憶體及所佔記憶體的標頭檔#import <sys/sysctl.h>#import <mach/mach.h> // 擷取當前裝置可用記憶體(單位:MB)- (double)availableMemory{ vm_statistics_data_t vmStats; mach_msg_type_number_t

IOS區分 單指按下和雙指按下的代碼

如何區分單指tap和雙指tap呢直接上代碼 若使用UIKit請自行修改函數名稱 以下是cocos2d代碼//GameTouches = [[NSMutableSet alloc]init];- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ if (touches.count ==1) { [GameTouches addObject:[touches anyObject]];

cocos2d-x與ios記憶體管理分析(在遊戲中減少記憶體壓力)

猴子原創,歡迎轉載。轉載請註明: 轉載自Cocos2D開發網--Cocos2Dev.com,謝謝!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281註:自己以前也寫過cocos2d-x如何最佳化記憶體的使用,以及記憶體不足的情況下怎麼處理遊戲。今天在微博中看到有朋友介紹了下記憶體,挺詳細的。不知道是誰寫的,我記錄下。一,IOS與圖片記憶體在IOS上,圖片會被自動縮放到2的N次方大小。比如一張1024*1025的圖片,佔用的記憶體與一張1024*2048的圖片是一致的。圖片

IOS學習筆記16——Core Data

Core Data是一個功能強大的層,位於SQLite資料庫之上,它避免了SQL的複雜性,能讓我們以更自然的方式與資料庫進行互動。Core Data將資料庫行轉換為OC對象(託管對象)來實現,這樣無需任何SQL知識就能操作他們。Core Data位於MVC設計模式中的模型層,一般需要在裝置上儲存結構化資料時,考慮使用SQLite或是序列化等方法,而Core Data是這兩種方法的混合體,並增加了一些功能,提供了SQL強大威力,但是用起來又和序列化一樣簡單。Core

IOS學習筆記18—UIImageView

以前我們使用過UIImage來載入圖片,而UIImageView是在介面上顯示圖片的一個控制項,在UIImageView中顯示圖片的話應該首先把圖片載入到UIImage中,然後通過其他方式使用該UIImage。以下說明了四種常用的載入UIImage的方法:imageNamed:使用應用程式束中的一個檔案來建立,IOS4以後的版本中可以省略圖片副檔名;imageWithCGImage:使用Quartz

從Samples中入門IOS開發(五)—— 基於HTTP的網路編程

上一篇講的是如何通過socket進行網路傳輸,實際上對於互連網上的資源,我們更多的是基於http來開發,SimpleURLConnections展示了如何基於http來進行資料轉送,這裡主要是講client如何向http伺服器請求和傳輸資料,http伺服器端的實現不在此例子範圍之內,實際上就是普通的http伺服器。從本例中主要能學到三點:基於Get下載檔案基於Put上傳檔案基於Post上傳檔案基於Get下載檔案首先通過URL開啟Connection: request =

[IOS] iOS開篇——開始步入iOS開發人員行列

本人之前一直做Android的開發,對iOS的學習還是有點排斥的。iOS相對比較封閉,為了學習iOS開發,至少要有一台Mac系統的PC或者NoteBook,成本比較高;再加上iOS開發採用Object-C語言,的確看起來有點不舒服,所以一直沒有涉獵。最近想開發幾個幼兒教育類的APP。為了開發這幾個APP,從技術角度至少要涉及Web端,Android和iOS用戶端。Web部分的也還好,有底子在,簡單搞一搞不成問題。Android用戶端的自然不必多說,輕車熟路。至於iOS用戶端,也只能硬著頭皮學習了

[IOS] ASIHttpRequest庫使用過程中發現的幾個小問題

在IOS開發過程中,ASIHttpRequest庫是最常用的網路程式庫,功能強大,使用也非常方便。但是,在使用此庫過程中,發現有幾點小問題。網路上仔細搜尋研究了好久,現記錄於此。問題1:一個問題是,我發現當非同步請求比較多,並發串連數量比較多的時候,會導致一些請求失敗。原因:代碼預設是最大4個並發串連,其他的串連需要等待。然後如果有串連請求完畢了,就會去複用這個串連,但是還會出現串連關閉的情況,這個時候代碼不會再一次重新請求,導致這次請求失敗,返回nil。簡單解決:最簡單的解決就是把複用串連關閉

IOS之第一個IOS程式

之前一直做J2EE開發,沒有第一次接觸Objective-C,對其文法覺得很奇怪,經過了一個禮拜的學習,終於學完了Objective-C文法,開始了IOS的開發,看傳智的OC基礎的視頻,寫完的demo以及IOS程式啟動並執行原理分析簡單做筆記如下:1、每一個應用程式都有一個屬於自己的介面UIWindow,UIWindow繼承自UIViewUIView:視圖,螢幕上所有看得見,摸得著的都是一個UIView2、UIView面臨問題:(a)UIView之間的切換(b)管理UIView的生命週期(c)給

ios資料整理(沙箱)

一、沙箱(sandbox)出於安全的目的,應用程式只能將自己的資料和喜好設定寫入到幾個特定的位置上。當應用程式被安裝到裝置上時,系統會為其建立一個家目錄,這個家目錄就是應用程式的沙箱。家目錄下共有四個子目錄:Documents 目錄:您應該將所有的應用程式資料檔案寫入到這個目錄下。這個目錄用於儲存使用者資料或其它應該定期備份的資訊。AppName.app

IOS之sandbox

原文:http://blog.csdn.net/liliangchw/article/details/8314181沙箱(sandbox)出於安全的目的,應用程式只能將自己的資料和喜好設定寫入到幾個特定的位置上。當應用程式被安裝到裝置上時,系統會為其建立一個家目錄,這個家目錄就是應用程式的沙箱。家目錄下共有四個子目錄:Documents 目錄:您應該將所有的應用程式資料檔案寫入到這個目錄下。這個目錄用於儲存使用者資料或其它應該定期備份的資訊。AppName.app

Universal iOS App還是iPhone App + “HD”?

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Universal iOS App還是iPhone App + “HD”?Jeff’s Software Blog Thingee 上有一篇很有意思的部落格:Thoughts On Universal iOS Apps大概意思是說,雖然apple推出了Universal

設計 iOS 應用時需要知道的 5 件事

根據我們製作優秀的 iOS 應用的經驗,我們認為設計師應該在心裡的牢記適用於 iOS 的 5 件事。雖然本文關注的重點只在 iOS 應用,但大部分的意見也適用於其他移動平台。1.

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