Cocos Creator Shader工具

十一就這樣過去了,沒什麼大成就,但還是寫個總結吧。前幾天用Cocos Creator寫一個demo,涉及到了shader開發,而cocos一直沒有好用的shader工具,就心血來潮要自己開發一個。花了兩天時間,類比Unity Shader完成了一套基本的材質架構,由於不知道怎麼擴充編輯器,就沒寫工具,後面等Cocos Creator的編輯器擴充功能更完善一些再說。 源碼已經放到github了,戳這裡。shader的文法類似於Unity Shader,詳細的說明已經寫在github項目首頁了,

DevOps入門(二)包管理工具yarn與npm對比

參考: 一、yarn FaceBook 開源了 yarn 這個新的 JavaScript 包管理工具,這個和 Exponent, Google, 以及 Tilde 合作完成的項目。 yarn被稱為是npm的升級,開發的目的主要是為瞭解決npm的痛點,實際上在一般使用中兩者可以混用,除非發現npm的缺陷無法忍受時。 yarn的亮點: 極致的快速:會緩衝已經下載過的包,避免重複下載,這特性比npm好多了,不用每次都請求下載  離線模式: 

STM32PWM波形的計算及設定

當SYSCLK等於72M,APB1等於36M APB2等於72M時,定時器的時鐘為72M。注意圖中這句話:如果APB1/APB2預分頻器=1則頻率不變,否則頻率x2。如果此時,APB1分頻2,則PCLK1的外部時鐘為36M,此時的定時器時鐘x2為72M;APB2分頻1,則PCLK2的外部時鐘為72M,此時的定時器時鐘等於PCLK2時鐘72M。 二、定時器預分頻

cocos2d-x v2.2的那些坑

升級了xcode5之後(2013.10.22),ios sdk自動升級到了版本7.0,cocos2d-x 2.1.4(2013.06發布)不相容,看cocos2d-x的changelog,在2.1.5(2013.08.23發布)裡面解決了這個ios7的相容性問題.不過2.1.5已經不是最新版本了,乾脆跳過,直接升級到最新的2.2(2013.09.25發布)。這樣用cosos2d-html5 2.2產生ios版本的時候,同一個聯合發布的版本應該互相相容,報錯的幾率會降低。 坑1:

流水線技術與並行技術

處理器史上兩次大的突破:流水線技術使得處理器可以同時執行多條指令;並行技術使得處理器可以同時執行多條線程。 最近在看WCET(Worst Case Execution Time, 最壞執行時間) 在軟體系統中,WCET包括三個方面:一是多核處理器時多任務對共用變數的操作引起的;二是分布式系統下master機查詢選擇Slave機所耗時間;三是網路請求和傳輸資料中消耗的時間。當然主要還是網路傳輸中耗時最多。 在嵌入式系統中,線程的執行時間包括:事件的觸發到回應時間、申請處理器的等待時間、

SPOJ DIVSUM Divisor Summation

Divisor Summation  Description Given a natural number n (1 <= n <= 500000), please output the summation of all its proper divisors. Definition: A proper divisor of a natural number is the divisor that is strictly

uva 10720 Graph Construction

原題: Graph is a collection of edges E and vertices V. Graph has a wide variety of applications in computer.There are different ways to represent graph in computer. It can be represented by adjacency matrix or by adjacency list. There are some other

extern的用法

extern是全域變數聲明只要聲明全域變數就預設 前面加extern(程式員可以不加,但編譯器預設加上)若本檔案 引用別的檔案中的全域變數 一定要加上extern 聲明一下例如 #include "my_Fun.c" extern int b;//b是在my_Fun.c中聲明了的一個全域變數 這個extern 是個聲明他可以在任何地方聲明 引用了一個全域變數 (可以試試 在main()函數執行完之後聲明 也不會出錯)這樣在 工程的總標頭檔中就不需要考慮

關於在程式中增加手勢 UISwipeGestureRecognizer

在看糗事百科源碼時學到的,特簡單的一東西,如果不知道有這個,可能還真會費點事,現在把那段抄錄下來: //給當前的view添加一個向右的手勢swip。當向右滑動的時候返回之前的首頁面     UISwipeGestureRecognizer    *swip=[[[UISwipeGestureRecognizer    alloc]    

HDU 5952 Counting Cliques 暴力搜尋

題目描述: Problem Description A clique is a complete graph, in which there is an edge between every pair of the vertices. Given a graph with N vertices and M edges, your task is to count the number of cliques with a specific size S in the graph.

【LaTeX】文章中插入Visio及Matlab向量圖

第一次使用LaTeX,很神奇。有關文章裡向量圖的插入,這裡作個小小的總結~ 轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu/article/details/7699585 我只用到兩種繪圖工具:Visio和Matlab,最後都是存成pdf插入的。哦,還用繪圖板手畫了一個實驗setup的圖,也放到visio裡再存的。 Visio

BZOJ4826:[Hnoi2017]影魔 (單調棧+掃描線+線段樹)

題目傳送門:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=4826 題目分析:這題是我在今年4月份省賽前看到的,那個時候想了一下,發現不會做。7個月後的今天,我試圖把這個坑填了,然而想了很久還是不會做,最後只好%了一波網上的題解,才發現自己智商低下,思維僵化QAQ。 本題的主要思路是轉化貢獻。由於k是1~n的一個排列,所以如果L+1 <

RGB To 深度圖

最開始,我們要從原圖序列得到對應的情境深度圖,問題如下: (1) RGB映像是如何轉換成情境深度圖的。 首先,我們要有一個清晰的概念: 僅從單幅RGB映像中,是無法擷取深度資訊的。 深度映像的每個像素點的灰階值可用於表徵情境中某一點距離攝像機的遠近。  擷取深度映像的方法可以分為兩類:被動測距感測和主動深度感測。  In short:深度映像的像素值反映情境中物體到相機的距離,擷取深度映像的方法=被動測距感測+主動深度感測。 被動測距感測

jquery before()和insertBefore()函數執行個體

在jquery中,before()和insertBefore()函數都有著一樣的功能,一樣的目的,也就是添加文本或html內容到匹配元素的前面,其主要的區別在於文法上的區別。   例如: <divclass="prettyBox">I'm a ipman</div> <divclass="prettyBox">I'm a ipman 2</div> 1

16位操作流,編碼,8/16互相轉化,精度丟失,ZipFile

16位操作流的家族體系是這樣的:Reader,Writer抽象類別, 然後是實作類別FileReader,FileWriter,寫可以直接寫字串內容,讀還是一樣。 然後是基類的封裝類BufferedReader,BufferWriter,緩衝流。通過readLine可以做到一行一行的讀取,能夠識別換行。然後是字元數組的封裝流CharArrayReader,與對輸出內容截取流CharArrayWriter,

IT職業發展方向

剛看了幾篇介紹IT職業發展的文章,轉過來隨時看看。   方向1:系統分析(業務方向)     技術特點及要求:             需要很多項目的經驗,應從專案經理或系統架構師入手     可能職位:              

UE4學習筆記: Functions

函式宣告 UE4中有兩種函數, 一種是傳統的C++函數, 一種是UFunction. UFunction通過加入一些描述符來支援一些特殊功能 UFUNCTION([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ...]) 主要有幾種應用:

淺談caffe中train_val.prototxt和deploy.prototxt檔案的區別

淺談caffe中train_val.prototxt和deploy.prototxt檔案的區別 標籤: caffe深度學習CaffeNet 2016-11-02 16:10  1203人閱讀  評論(1)  收藏  舉報   分類: Caffe(2) 

使用struts-menu製作樹型菜單一實例

建立j2ee工程,工程名稱為:struts-menu Context root URL: /menu 選中Add JSTL libraries to WEB-INF/lib forlder? JSTL版本(隨意)   以下所有的檔案可以從原始碼中拷貝 拷貝檔案中的以下內容到工程的webroot目錄中 images 、 scripts 、 styles

DLT(Direct Linear Transform)演算法

一、定義 直接線性變換解法是建立像點的“座標儀座標”和相應物點的物方空間座標直接的線性關係的解法。 直接線性變換解法的特點: 不歸心、不定項 不需要內外方位元素的起始值 物方空間需布置一組控制點 特別適合於處理非量測相機所攝影像 本質是一種空間後交-欠交解法。 二、推演 ( x¯,y¯)[on2,on1]  \

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