一、添加簡單對象進入這個類的時候,我們可以發現裡面有很多的建立對象和移除對象的方法,為了類比物理效果,我們首先嘗試添加一些對象到引擎裡面類比。如圓,方形等一些常見的粒子看下面的一些簡單示範:package {import com.fileitup.fisixengine.core.*;import com.fileitup.fisixengine.particles.CircleParticle;import flash.display.Sprite; public class
說實在,遮罩在flash應用相當普遍,畢竟應用它能夠產生一些很不錯的效果。什麼是遮罩技術?具體的,我不能給以解析,簡單形容像井底之蛙看到世界一樣。姑且是一個很不恰當的形容。好,我們來做一個探明的效果。準備好一張圖片。 接下來,嘗試匯入到flash裡面去(下面是寫在時間軸上的),使用Loader類載入我們想要的圖片,然後載入完了,建立畫一個圓,這個圓就是用作我們遮罩上用的。loader.mask=sprite;//設定遮罩。然後進行拖動。簡單的效果就出來了 var loader:Loader=
很早之前,我們可以使用Sandy的攝影機來移動物觀察對象物,通過鍵盤控制攝影機的移動和旋轉。今天我們嘗試滑鼠的互動,通過滑鼠互動來控制sandy的對象物。 一、目標在顯示類核心編程裡面,Sprite類佔有一個很大的席位,通過監聽MouseEvent,我們可以實現滑鼠的互動。同樣的原理,我們可以建立一個立方體對象,通過點擊對象進行互動。 二、繼承關係:在看示範之前,我們首先看一下Box類一個繼承關係Packagesandy.primitiveClasspublic class
問題一:當滑鼠按下的時候,讓一個物體進行拖動。步驟:使用上一節的檔案,這次要修改的是滑鼠一個事件MouseEvent.MOUSE_DOWN。監聽的對象是一mc(MovieClip類型) package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.*; import flash.display.SimpleButton; public class Example extends MovieClip {
看了前面的筆記,感覺還是很飄然的感覺,如果學會定義類,定義屬性,定義方法,也不保證我對As已經入門了。學習就需要一步步來。讓我們回顧到筆記一中 第一定義HelloWorld程式。package{ import flash.display.Sprite; import flash.events.*; public class Hello extends Sprite { public function Hello()