最小費用最大流的實現之Dijkstra+Ford-fulksonff演算法

 文章寫的很詳細,對於學習最小費用最大流的求解演算法有很大的啟發作用原帖地址附上http://www.cppblog.com/guojingjia2006/archive/2009/11/12/57905.html還要感謝博主啊最小費用最大流 修改的dijkstra + Ford-Fulksonff演算法修改的dijkstra其實和Johnson演算法的思想是一致的。 一個求最小費用最大流的樸素演算法是這樣的:1 求最小費用增廣路2 判斷是否存在增廣路,否的話演算法終止。3 增加增廣路上邊的流量

Show一下我的書架

(閱讀提示:純屬炫耀,不要理我-_-b)         回家的時候發現偉大的郵遞員同志已經把《ShaderX 5》放在門口的郵箱裡了,哦,星期天還堅持工作,辛苦了^o^。這次真是快,12天就寄到了。大概翻了一下,X5要比前基本都厚,文章品質也越來越高。部分章節甚至在文章後還附帶列出了所有代碼。雖然大部分技術依然是基於Shader Model 3.0的,但已經可以看到關於DirectX 10的技術。第一部分出現的衣料類比技術就讓人眼目一新,《Dynamic wrinkle Patterns

基於glut學習OpenGL時的幾個實用函數

  最近又開始學習OpenGL了,學習過程中自己寫的一些實用的函數在這裡分享一下:1、下面的函數可以在控制台下輸出當前OpenGL的一些相關資訊(要在視窗建立後調用,否則將得到NULL值)void printGLInfo(){const GLubyte * name = glGetString(GL_VENDOR); const GLubyte * biaoshifu = glGetString(GL_RENDERER); const GLubyte * OpenGLVersion

I Love You !

一個很無聊的小程式:下面直接給出代碼using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms;using System.Drawing.Drawing2D;using

OpenGL抖動樣本

jitter_point j2[] ={{ 0.246490,  0.249999},{-0.246490, -0.249999}};  /* 3 jitter points */jitter_point j3[] ={{-0.373411, -0.250550},{ 0.256263,  0.368119},{ 0.117148, -0.117570}};  /* 4 jitter points */jitter_point j4[] ={{-0.208147,  0.353730},{ 0.

life is hard

       這幾天亂七八糟的事情多啊,都沒時間坐下來好好研究一下xna。早上去了招聘會,再次受到打擊-_-#。滑鼠從前天開始罷工了,單擊老是自動變成雙擊或很多擊。不過這個滑鼠能堅持住我4年的折磨,也不容易了。包裡裝著5元錢,度過了48小時,不得已今天還是向家裡要了錢,有種說不出的感覺。       說點高興的事吧,剛才在wow裡和我們的老mt pk,他被我打的沒脾氣了,哈哈,遊戲裡這幫朋友真的很有意思:-D              xna develop center上發布了一篇不錯的文章,

)基本光照模型公式

轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/tianhai110 光照模型3D渲染中, 物體表面的光照計算公式為:I = 環境光線(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 鏡面高光(Ispecular); 其中,環境光線(ambient)計算公式為:Iambient = Aintensity *

VC調試器進階應用程式

VC調試器進階應用程式----進階斷點篇 一.進階斷點文法 進階斷點文法由兩部分組成:1.上下文部分.2.位置,運算式,變數或Windows訊息條件. 用函數,源檔案和二進位模組來指定上下文,內容相關的表示方法: {[函數],[源檔案],[二進位模組]}   必須指定唯一的,足夠的上下文資訊才能擷取斷點位置.如在TEST.CPP的20行設一位置斷點,文法為:{,TEST.CPP,}.20,如A.DLL或B.DLL都使用了該行,又只想在B.DLL的調用中觸發,則必須使用:{,TEST.CPP,B.

XNA Framework?? waiting~~,waiting~~~

    大概今天晚些時候,ms就會發布XNA Framework和 XNA Game Studio Express beta了吧,hoho。昨晚開啟xna team幾位blogger的網頁時,探索服務器居然死掉了。不知道今天是什麼狀況,看來對xna感興趣的人不少哦。   回到兩年前,剛開始學managed

)十個利用矩陣乘法解決的經典題目

好像目前還沒有這方面題目的總結。這幾天連續看到四個問這類題目的人,今天在這裡簡單寫一下。這裡我們不介紹其它有關矩陣的知識,只介紹矩陣乘法和相關性質。    不要以為數學中的矩陣也是黑色螢幕上不斷變化的綠色字元。在數學中,一個矩陣說穿了就是一個二維數組。一個n行m列的矩陣可以乘以一個m行p列的矩陣,得到的結果是一個n行p列的矩陣,其中的第i行第j列位置上的數等於前一個矩陣第i行上的m個數與後一個矩陣第j列上的m個數對應相乘後所有m個乘積的和。比如,下面的算式表示一個2行2列的矩陣乘以2行3列的矩陣

XNA的中文支援

我也不知道有沒有人之前寫的內容和我類似,但我可以保證我的是自己想出來的!而不是抄襲的!當然,事實上,其內容本身也沒什麼難度! 近日,我一直在研究C#遊戲開發,想找很多MDX的相關資料,可沒想到MDX的資料實在是太少了!即使是有也都是英文的,我實在是看不懂啊!(我英語確實不太好,就算能勉強看懂一些,也太吃力了!實在忍受不了了!)於是,另闢蹊徑......XNA這三個英文單詞又引入了我的眼帘,媽呀!又是她,將近一年前的時候我就知道有這麼一個東西,但是因為當時實在覺得XNA也沒什麼強大的東東..於是我

content pipeline without volume texture support???!!!

        暈了,花了好長時間把需要的volume texture做好(32x32x32的紋理,偶用ps一張一張做的阿T_T),結果發現content pipeline不支援velume texture!!!在論壇裡搜尋了一下,看到ms的人說“I agree it's a shame we didn't have time to get these into the content pipeline, but sadly they were among the many features

OpenGL變換順序的理解

該文轉自百度空間Rocky的避風港,原文連結:http://hi.baidu.com/rocky_ly/item/21225b271a3f4d14087508c2關於變換操作順序的問題在OpenGL書籍當中,討論變換操作時都會涉及到函數調用的順序問題。大體有兩種說法:一種是:          正向順序;              即是函數調用順序和預想的操作順序是相同的,變換結果同預想的結果相同。          逆向順序:             

決不讓重複的事情發生

第一次寫部落格,有點緊張,但正如看到的其他大蝦說的一樣,部落格是方便我們交流,更重要的是自我提高,所以我也要努力學習學習,將平時工作中重要的事情記錄,以備日後的自己好好借鑒 在我們平時的程式編寫中,重複是很可怕的,會對程式的可靠性帶來直接的影響(那是悲劇的……),而且自身的效率都會大打折扣(直接用與重新寫的速度,不用想都知道了吧) 如何做到不重複編寫已經存在的程式呢? 書上已經有很多了,《代碼大全2》,《Write Solid Code》,《敏捷式軟體開發 (Agile Software

對背包問題的理解

背包問題(Knapsack problem) 是一種組合最佳化的NP完全問題。問題可以描述為:給定一組物品,每種物品都有自己的重量和價格,在限定的總重量內,我們如何選擇,才能使得物品的總價格最高。問題的名稱來源於如何選擇最合適的物品放置於給定背包中。(定義摘自Wikipedia)1. 關於0-1背包問題,有界背包問題,無界背包問題的定義0-1,界限 j

window注入DLL

下面是今日在論壇上發現的一個不錯的文章:轉自這裡:http://topic.csdn.net/u/20110218/17/4c366b82-1107-4a2d-ba0d-291c2f62b76f.html先複製放在這裡,方便以後自己查看!!! 目前windows下注入dll的技術大體上就是兩種1:鉤子 SetWindowsHook2:建立遠程線程 CreateRemoteThread儘管都能實現遠程注入dll,但都難逃殺毒軟體的法眼,特別是

國內主流比價網站測試分析報告

1.      為什麼要做比價網:a.      省錢 – 使用者b.      跟蹤最低價格 –

傳指標和傳指標引用的區別/指標和引用的區別(本質)

http://blog.sina.com.cn/s/blog_673ef8130100imsp.html指標傳遞參數本質上是值傳遞的方式,它所傳遞的是一個地址值。值傳遞過程中,被調函數的形式參數作為被調函數的局部變數處理,即在棧中開闢了記憶體空間以存放由主調函數放進來的實參的值,從而成為了實參的一個副本。值傳遞的特點是被調函數對形式參數的任何操作都是作為局部變數進行,不會影響主調函數的實參變數的值。(這裡是在說實參指標本身的地址值不會變) 而在引用傳遞過程中,被調函數的形式參數雖然也作為局部變數

使用CppUnit建立簡單的測試環境

TDD相信很多人都瞭解,它是敏捷式軟體開發 (Agile Software Development)中不可缺少的一個環節,能使你編寫出更高品質,使你更放心的代碼(當然,並不是指使用了TDD之後,就不會出現bug,呵呵,你懂的……) 那麼,要使用TDD就要有一個測試架構,所以,在C++環境中,一個簡單使用的單元測試架構CppUnit會為你幫上不少的忙  我對CppUnit的學習是從下面的文章中學習到的:MFC

be patient~~~

       be patient ,be patient,no matter what happened~~~~       忙,每天下班爬回自己的小窩裡就不想動了。懷念大學,那時候什麼都缺,就是不缺時間,可以選擇每天睡到自然醒,通宵打遊戲,也可以選擇努力學習。能自由支配自己的時間,實在是幸福。 忙有兩種情況,一種忙的很充實,過程中可以學到不少東西;還有一種忙的很空虛,把精力都浪費在瑣碎的事上。很不幸,我屬於後者。       

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