Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的問題終於得到解決

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的問題終於得到解決6月15號,來自於Unity官方部落格的一條訊息,Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的問題終於得到解決了!這個困擾了無數Unity開發人員,也包括我的問題,最終還是在論壇熱心觀眾“susantio” and

Unity3D 遊戲引擎之Unity3D回饋IOS進階介面訊息 (十)

Unity3D 遊戲引擎之Unity3D回饋IOS進階介面訊息雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/521   上一章介紹了IOS進階介面向Unity3D 發送訊息與Unity3D 接收訊息的過程,有去的訊息當然要有回的訊息這樣的過程才算完美,本章MOMO向大家介紹Unity3D訊息的回饋。如所示,本章我們的目標是在Unity3D

Unity3D 遊戲引擎之IOS觸控螢幕手勢控制鏡頭旋轉與縮放(八)

Unity3D 遊戲引擎之IOS觸控螢幕手勢控制鏡頭旋轉與縮放雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/512前幾篇文章介紹了很多Unity3D引擎自身的一些問題, 今天我們在回到IOS裝置上討論一些觸控螢幕幕手勢,本章的目標是通過觸摸iPhone螢幕手勢

IOS之第一個IOS程式

之前一直做J2EE開發,沒有第一次接觸Objective-C,對其文法覺得很奇怪,經過了一個禮拜的學習,終於學完了Objective-C文法,開始了IOS的開發,看傳智的OC基礎的視頻,寫完的demo以及IOS程式啟動並執行原理分析簡單做筆記如下:1、每一個應用程式都有一個屬於自己的介面UIWindow,UIWindow繼承自UIViewUIView:視圖,螢幕上所有看得見,摸得著的都是一個UIView2、UIView面臨問題:(a)UIView之間的切換(b)管理UIView的生命週期(c)給

ios資料整理(沙箱)

一、沙箱(sandbox)出於安全的目的,應用程式只能將自己的資料和喜好設定寫入到幾個特定的位置上。當應用程式被安裝到裝置上時,系統會為其建立一個家目錄,這個家目錄就是應用程式的沙箱。家目錄下共有四個子目錄:Documents 目錄:您應該將所有的應用程式資料檔案寫入到這個目錄下。這個目錄用於儲存使用者資料或其它應該定期備份的資訊。AppName.app

選擇什麼引擎做ios應用

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: 選擇什麼引擎做ios應用這是Paradessa Games上的一張引擎對比圖,比較的是幾款引擎產生的ios應用大小。確實,如果用的不是Pro版的Unity,產生的檔案至少也有20M,另外app提交到apple後還會添加3M左右的一個包,用來做授權認證。oolongengine也是我比較早之前曾經關注過的一款引擎,在看PowerVR

Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3 很悲劇的,第一次提交App Store華麗的失敗鳥。 Apple發來的錯誤報表顯示為程式啟動時就崩潰,但我們是反覆測試過,不同的機器不同的作業系統版本都試過,Google了一下,才發現這是早就已知的BUG。在收到Apple發來的拒信的同時,也收到Unity發來的一封郵件,“We have contacted Apple regarding this issue

ios記憶體管理–個人理解

ios記憶體管理:ios 不同mac os,ios沒有記憶體回收機制(mac os有),主要原因是行動裝置資源有限?還是他的專屬架構cocoa不支援?或兩者,哈哈哈,列出來了,請意會。所以在ios編程中記憶體管理很重要--引用計數器(rc),如果不注意,就可能出現記憶體流失leak 或者 bad

Universal iOS App還是iPhone App + “HD”?

原創文章,轉載請註明: 轉載自All-iPad.net 本文連結地址: Universal iOS App還是iPhone App + “HD”?Jeff’s Software Blog Thingee 上有一篇很有意思的部落格:Thoughts On Universal iOS Apps大概意思是說,雖然apple推出了Universal

Optimizing Graphics Performance (iOS)

Alpha-Testing在iOS上使用alpha-testing的開銷非常大,盡量將alpha-test shader替換為alpha-blend。Vertex Performance在iPhone 3GS以及新的硬體上盡量控制每幀渲染不超過4萬個頂點(一萬多個面)。Lighting Performance象素級動態光照計算因為要計算每個受影響的象素而增加大量的計算開銷,也會讓對象渲染多個pass。盡量避免讓多個Pixel Light影響單個對象,盡量使用方向光。Pixel

Unity3D 遊戲引擎之感應IOS裝置旋轉與iPhone鍵盤事件(十六)

Unity3D 遊戲引擎之感應IOS裝置旋轉與iPhone鍵盤事件雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/556iPhone iPad iTouch 旋轉裝置都支援螢幕4個方向的任意旋轉,那麼強大的Unity3D

IOS 入門開發之使用Xcode4製作靜態庫詳解(五)

 IOS 入門開發之使用XCODE4製作靜態庫詳解雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/606注意:首先確保你的XCODE4使用IOS5,否則請下載IOS5在繼續閱讀。IOS程式是由Objective-c語言構成,而是Objective-c語言中每一個類又分成 .h .m

IOS 入門開發之分頁欄TabBar的使用(四)

IOS 入門開發之分頁欄TabBar的使用雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/602       

Unity3d與iOS的互動(1)

Unity3d與iOS的互動(1)今天我們介紹Unity3d與iOS互動第一部分:iOS傳訊息到Unity3d中。下面我們開始吧:1.首先用Unity3d建立一個Plain,並調整好攝像機的角度以及光源的位置,如下所示:2.然後我們建立一個Cube,我們會在iOS中用Objective-C代碼來控制它旋轉:3.然後我們建立一個Rotate.js的指令碼並把它關聯到Cube上:var vrotate : Vector3; //Rotate Leftfunction RotateLeft()

申請iOS開發人員認證

申請iOS開發人員認證今天我們介紹如何申請iOS開發人員認證(99刀):1.開啟 https://developer.apple.com/programs/ios/ ,點擊Enroll Now:2.如果你已經擁有了一個Apple ID,就選擇第一項;否則可以建立一個:3.這裡要注意應該選擇Individual,不要選擇Company(前者是99刀,後者是299刀):4.下面開始正式申請:第一步是Enter Account

iOS6發布後,國內首次針對iOS6新特性的實戰詳解:《Passbook實戰詳解》 | iOS DevCamp | 7月27日 北京

愛圖騰技術總監廉潔確定演講主題:iOS6新特性和Passbook實戰詳解。話題簡介:iOS6發布後最值得關注的一個特性即為Passbook。本演講將結合愛圖騰的實踐,對iOS6中推出的Passbook應用及相關的開發細節進行講解,詳細說明Passbook和其中的內容的完整的聲明周期,從開發的角度講解passbook

應用重構:《從知乎 iPhone 端重構說開去:Web 為主的複雜社交產品的 iOS 端開發策略及實踐》| 知乎 耿健桓 | iOS DevCamp

應用重構:《從知乎 iPhone 端重構說開去:Web 為主的複雜社交產品的 iOS 端開發策略及實踐》| 知乎 耿健桓 | iOS DevCamp議題簡介:當為知乎等以 Web 為主的複雜社交產品開發 iOS 端時,我們在開發上總會面臨的一個棘手的矛盾,即迭代速度以及原生體驗間的取捨。本次演講將以知乎 iPhone 端從 1.0 到 2.0 的重構過程為例,講解為複雜社交網路產品開發 iOS 端時,用於解決開發迭代速度及原生體驗間矛盾的策略及實踐。簡歷:耿健桓,知乎 iOS Tech

SAP企業移動平台開發探索系列4 – 使用SUP開發iOS離線應用

掌握了iOS的基本概念後,我們就開始切入正題了。開始使用SUP了,SUP提供了非常強大的開發功能,我們可以通過它來幫我們產生代碼來開發離線功能的手機應用。基本流程是先建立MBO對象,然後根據這些MBO來產生Object API代碼,接下來把這些代碼拷貝到開發環境裡,最後添加上我們需要的UI介面和商務邏輯就OK了。這裡,我用了SUP協助文檔裡的例子,通過SUP預設內建的sampledb資料庫裡表customer Table產生了MBO對象,然後選擇產生Objective

iOS上的一個自動化測試載入器

在模擬器開啟Accessibility可以觀看到每個控制項,即使是在網頁上的. 所以是有可能做到更精準的自動化測試的。下面轉了份部落格,如果有興趣可以找時間一起研究如何應用。雖說迴歸測試很重要,反覆執行的事可以讓指令碼去做。今天找到了一個開源的工程,官網:testingwithfrank.com  Features     Easy Setup - Getting your iOS app setup for Frank should take less than 10 minutes.   

iOS:應用程式的執行緒安全性

本文在於說明iOS應用的Objective-C代碼的執行緒安全性。先是簡單介紹一下安全執行緒的基本知識,然後通過一個小例子來觀察非安全執行緒代碼,最後會稍稍介紹一個可以用來分析安全執行緒隱患的工具。1) 基礎知識 (Threading Basics)當啟動一個應用時,iOS會對應建立一個進程(process)和一塊為之分配的記憶體。簡單地說,一個應用進程的記憶體包括三個部分: (更詳細的描述可以看這裡):程式記憶體(program

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19.6% IaaS Market Share in Asia Pacific - Gartner IT Service report, 2018

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